Suomenkielisiä 3D-termejä

Alla on suomenkielinen sanasto yleisistä käännöksistä englanninkielisille 3d-mallinnus-termeille:

3D = Kolmiuloitteinen

3D on termi, joka viittaa kolmiulotteiseen tilaan tai kohteisiin, toisin kuin kaksiulotteinen (2D) tila tai kohteet. 3D viittaa kolmeen ulottuvuuteen: pituuteen, leveyteen ja syvyyteen, jotka ovat minkä tahansa esineen tai ympäristön perusominaisuuksia reaalimaailmassa. 3D:tä käytetään kuvaamaan monenlaisia medioita, kuten elokuvia, videopelejä, tietokonegrafiikkaa ja muuta digitaalista sisältöä, jotka on suunniteltu luomaan illuusio kolmiulotteisesta tilasta ja kolmiulotteisista esineistä. 3D-teknologia on mullistanut monia teollisuudenaloja ja mahdollistanut uusien viihde-, viestintä- ja koulutusmuotojen luomisen. 3D on tärkeä osa monia nykyaikaisia tietotekniikka- ja mediaympäristöjä, ja sen avulla luodaan monenlaisia vuorovaikutteisia ja immersiivisiä kokemuksia.

3D-model = 3D-malli

3D-malli on kolmiulotteisen esineen tai ympäristön digitaalinen esitys, joka on luotu käyttämällä erikoisohjelmia ja -tietoja. 3D-malleja käytetään monissa eri sovelluksissa, kuten tietokonegrafiikassa, animaatiossa, suunnittelussa, arkkitehtuurissa ja tuotesuunnittelussa. 3D-mallit voidaan luoda alusta alkaen mallinnusohjelmistolla tai ne voidaan luoda skannatuista tiedoista tai valokuvista 3D-skannaus- tai fotogrammetriatekniikoiden avulla. 3D-malleja voidaan käsitellä ja animoida erilaisilla työkaluilla ja tekniikoilla, ja ne voidaan renderöidä tai viedä käytettäväksi muissa sovelluksissa tai yhteyksissä. 3D-mallinnus on tärkeä osa monia nykyaikaisia tietotekniikka- ja mediaympäristöjä, ja sen avulla luodaan monenlaisia interaktiivisia ja immersiivisiä kokemuksia.

3D-scanning = 3D-skannaus

3D-skannaus on prosessi, jossa reaalimaailman kohteen tai ympäristön muoto ja ulkonäkö tallennetaan digitaaliseen muotoon. Tässä käytetään yleensä erikoislaitteistoa ja -ohjelmistoa, joilla voidaan mitata ja tallentaa kohteen tai maiseman geometriaa, tekstuuria ja muita ominaisuuksia. 3D-skannauksen avulla voidaan luoda digitaalisia malleja moniin eri tarkoituksiin, kuten visualisointiin, simulointiin, animaatioon ja valmistukseen. Käytettävissä on monenlaisia 3D-skannaustekniikoita, kuten laserkeilaus, strukturoitu valoskannaus ja fotogrammetria, ja niitä voidaan käyttää erikokoisten ja -monimutkaisten kohteiden ja kohtausten kuvaamiseen.

3D-tracking = 3D-seuranta

3D-seuranta on tekniikka, jota käytetään esineiden tai ihmisten liikkeen ja sijainnin seuraamiseen kolmiulotteisessa tilassa. 3D-seurantaa käytetään monissa eri sovelluksissa, kuten tietokonenäössä, robotiikassa, virtuaalitodellisuudessa sekä elokuva- ja videotuotannossa. 3D-seurantaan liittyy antureiden, kameroiden tai muiden laitteiden käyttö tietojen keräämiseksi esineen tai henkilön sijainnista ja suunnasta 3D-avaruudessa, ja se edellyttää erikoistuneiden algoritmien ja ohjelmistojen käyttöä tietojen analysoimiseksi ja tulkitsemiseksi. 3D-seurantaa voidaan käyttää yksittäisen kohteen tai useiden kohteiden liikkeen seuraamiseen samanaikaisesti, ja sen avulla voidaan luoda realistisia ja vuorovaikutteisia simulaatioita tai ympäristöjä. 3D-seuranta on tärkeä osa monia nykyaikaisia tietotekniikka- ja mediaympäristöjä, ja sen avulla luodaan monenlaisia interaktiivisia ja immersiivisiä kokemuksia.

3D-viewport = 3D-näkymäikkuna

3D-näkymäikkuna on tietokonesovelluksen tai käyttöliittymän ikkuna tai alue, jota käytetään kolmiulotteisen kohtauksen tai mallin näyttämiseen. 3D-näkymäikkunoita käytetään tyypillisesti 3D-mallinnus-, animaatio- ja visualisointiohjelmistoissa, ja niiden avulla käyttäjät voivat tarkastella ja käsitellä 3D-malleja eri näkökulmista ja kulmista. 3D-näkymäikkunat tarjoavat yleensä erilaisia navigointi- ja vuorovaikutustyökaluja, kuten panorointi-, zoomaus-, kierto- ja dolly-työkaluja, joiden avulla käyttäjät voivat liikkua näkymässä ja vaihtaa näkökulmaa. 3D-näkymäikkunat ovat tärkeä osa monia 3D-mallinnuksen ja visualisoinnin työnkulkuja, ja niitä käytetään 3D-mallien ja -ympäristöjen luomiseen, muokkaamiseen ja vuorovaikutukseen eri sovelluksissa.

Acceleration = Kiihtyvyys

Fysiikassa kiihtyvyys on kappaleen nopeuden muutosnopeus ajan kuluessa. Se kertoo, kuinka nopeasti esineen nopeus kasvaa tai pienenee, ja se mitataan yleensä metreinä sekunnin neliössä (m/s^2). Kiihtyvyys voi johtua monista eri tekijöistä, kuten esineeseen kohdistuvasta voimasta, esineen massasta ja sen kohtaamasta vastuksesta tai kitkasta. Kiihtyvyys on fysiikan peruskäsite, ja sitä käytetään kuvaamaan ja ennustamaan kappaleiden liikettä ja käyttäytymistä monissa eri yhteyksissä, jokapäiväisistä kokemuksista monimutkaisiin järjestelmiin. Tietojenkäsittelyssä kiihtyvyydellä voidaan viitata myös erikoistuneen laitteiston tai ohjelmiston käyttöön tietyn tehtävän tai prosessin suorituksen nopeuttamiseksi.

Add-on = Lisäosa

Lisäosa on ohjelmistokomponentti tai -moduuli, joka laajentaa suuremman sovelluksen tai järjestelmän toiminnallisuutta. Lisäosia voidaan käyttää uusien ominaisuuksien, kykyjen tai vaihtoehtojen lisäämiseen sovellukseen, ja ne ovat usein kolmansien osapuolten tai sovelluksen käyttäjien itsensä kehittämiä ja jakelemia. Lisäosat voidaan asentaa ja määrittää erillään pääsovelluksesta, ja ne voidaan haluttaessa poistaa käytöstä tai poistaa. Lisäosia käytetään monenlaisissa sovelluksissa, kuten verkkoselaimissa, tuottavuustyökaluissa, videopeleissä ja muissa ohjelmistoissa, ja ne voivat olla kätevä ja joustava tapa mukauttaa ja parantaa sovelluksen toimintoja.

Albedo = Albedo

fysiikassa ja tähtitieteessä albedo on pinnan tai kappaleen heijastuskyvyn tai heijastuskyvyn mitta. Albedo ilmaistaan yleensä prosentteina tai murto-osina, ja se kuvaa pinnan heijastaman valon tai energian määrää suhteessa pintaan osuvan valon tai energian määrään. Albedo on monien luonnollisten ja ihmisen tekemien pintojen tärkeä ominaisuus, ja siihen voivat vaikuttaa monet tekijät, kuten pinnan karheus, koostumus ja väri. Albedoa käytetään kuvaamaan ja ennustamaan pinnan tai kappaleen energiatasapainoa ja lämpötilaa, ja se on tärkeä tekijä monissa ilmakehä- ja ilmastomalleissa. Tietokonegrafiikassa ja 3D-mallinnuksessa albedoa käytetään usein kuvaamaan ja hallitsemaan materiaalien ja pintojen heijastuskykyä.

Alpha Channel = Alfa-kanava, läpinäkyvyyskanava

Alfa-kanava on kuvatiedoston tai videovirran erityyppinen datakanava, jota käytetään läpinäkyvyyden tai läpinäkyvyyden esittämiseen. Alfa-kanavia käytetään usein peitto- tai sommittelutietojen tallentamiseen, ja niiden avulla käyttäjät voivat määrittää, mitkä kuvan tai videon osat ovat läpinäkyviä tai osittain läpinäkyviä. Alfa-kanavat liittyvät yleensä värikuviin, ja niitä käytetään luomaan tasaisia siirtymiä tai tasoitusta kuvan eri osien välille. Alfa-kanavia käytetään usein kuvankäsittely- ja sommitteluohjelmissa, ja ne ovat tärkeä osa monia digitaalisia työnkulkuja. 3D-grafiikassa ja tietokonepeleissä alfakanavia käytetään myös materiaalien ja tekstuurien läpinäkymättömyyden esittämiseen ja läpinäkyvien tai puoliksi läpinäkyvien kohteiden renderöinnin ohjaamiseen.

Ambient Occlusion = Ambienssi-okkluusio

Ambienssi-okkluusio on renderöintitekniikka, jota käytetään realististen valaistus- ja varjotehosteiden luomiseen 3D-grafiikassa ja tietokonepeleissä. Ambienssi-okkluusio -tekniikkaa käytetään simuloimaan tapaa, jolla kohtauksen kohteet peittävät tai estävät valon, ja sen avulla luodaan realistisempia ja yksityiskohtaisempia varjoja ja valaistusta. Ambienssi-okkluusio perustuu ajatukseen, että kohtauksen kohteet peittävät tai estävät ympäristöstään tulevan valon ja että tämä peittäminen luo varjoja ja heikomman valaistuksen alueita. Ambienssi-okkluusio on tärkeä osa monia 3D-renderöintiputkia, ja sitä käytetään monien erilaisten visuaalisten efektien ja materiaalien luomiseen tietokonegrafiikassa. Ambienssi-okkluusiota käytetään usein yhdessä muiden valaistus- ja varjostustekniikoiden kanssa realistisempien ja vaikuttavampien ympäristöjen luomiseksi.

Aperture = Aukko

Valokuvauksessa ja optiikassa aukko on linssissä tai muussa optisessa järjestelmässä oleva säädettävä aukko tai reikä, jota käytetään ohjaamaan järjestelmän läpi kulkevan valon määrää. Aukko mitataan yleensä f-lukuna, ja sitä säädetään muuttamalla aukon kokoa. Suurempi aukko päästää enemmän valoa objektiivin läpi, kun taas pienempi aukko päästää vähemmän valoa läpi. Aukko on tärkeä tekijä valokuvan tai videon valotuksen määrittämisessä, ja sen avulla voidaan hallita syväterävyyttä ja muita optisia tehosteita. Aukko on tärkeä osa monia valokuvauksen ja videokuvauksen työnkulkuja, ja sen avulla luodaan monenlaisia visuaalisia efektejä ja kuvia eri yhteyksissä.

Armature = Armatuuri, animaatioluuranko

Armatuuri on luurankorakenne tai runko, jota käytetään tukemaan tai muokkaamaan esinettä tai materiaalia. Armatuuria käytetään usein kuvanveistossa, mallinnuksessa ja animaatiossa luomaan vakaa ja joustava perusta taideteokselle tai digitaaliselle hyödykkeelle. 3D-mallinnuksessa ja -animaatiossa armatuuri on digitaalinen rakenne, jota käytetään hahmon tai esineen luiden tai nivelten esittämiseen, ja sen avulla luodaan ja hallitaan hahmon tai esineen liikettä ja asentoa. Armatuurit luodaan tyypillisesti 3D-mallinnusohjelmistolla, ja niitä käytetään usein yhdessä muiden työkalujen ja tekniikoiden, kuten riggingin ja skinningin, kanssa realististen ja ilmeikkäiden animaatioiden luomiseksi. Armatuurit ovat tärkeä osa monia 3D-mallinnuksen ja animaation työnkulkuja, ja niitä käytetään monenlaisten hahmojen ja objektien luomiseen monissa eri yhteyksissä.

Axis = Akseli

Akseli on suora linja tai vertailulinja, jonka ympäri kohde tai järjestelmä pyörii tai kiertää. Akseleita käytetään usein kuvaamaan esineiden suuntausta ja liikettä kolmiulotteisessa avaruudessa, ja niitä käytetään mittausten ja muunnosten vertailupisteenä. 3D-mallinnuksessa ja -animaatiossa akseleita käytetään usein kuvaamaan objektien ja hahmojen sijaintia ja orientaatiota, ja niiden avulla luodaan ja hallitaan objektien ja hahmojen liikettä ja pyörimistä. Akseleita käytetään myös fysiikassa ja tekniikassa kuvaamaan esineiden ja järjestelmien liikettä ja käyttäytymistä sekä kuvaamaan ja ennustamaan esineisiin ja järjestelmiin vaikuttavia voimia ja vääntömomentteja. Akselit ovat tärkeä osa monia tieteellisiä ja teknisiä työnkulkuja, ja niitä käytetään objektien ja järjestelmien liikkeen ja käyttäytymisen kuvaamiseen ja analysointiin monissa eri yhteyksissä.

Background image = Taustakuva

Taustakuva on digitaalinen kuva, jota käytetään tietokoneen näytön, verkkosivun, asiakirjan taustana tai mallinnuksen apuna. Taustakuvia käytetään usein visuaalisen teeman luomiseen tai kiinnostavuuden ja kontekstin lisäämiseen näyttöön tai ulkoasuun. Taustakuvia voidaan luoda erilaisilla kuvankäsittely- ja suunnitteluohjelmilla, ja ne voidaan tallentaa eri tiedostomuodoissa, kuten JPEG, PNG tai GIF.

Baking = Leivonta, paisto, beikkaus

Leipominen on termi, jota käytetään monissa eri yhteyksissä kuvaamaan prosessia, jossa luodaan tai tuotetaan tietoja tai tuloksia tietokoneohjelman tai -järjestelmän avulla. 3D-grafiikassa ja tietokonepeleissä leivonta tarkoittaa tiettyjen renderöinti- tai varjostustekniikoiden, kuten ambient occlusionin, normaalikarttojen tai valokarttojen, tulosten esilaskentaa ja tallentamista. Leivontaa käytetään vähentämään kohtauksen tai objektin renderöinnin tai varjostuksen laskentakustannuksia, ja sitä käytetään usein korkealaatuisen visuaalisen kuvan luomiseen tai pelin tai sovelluksen suorituskyvyn optimointiin.

Bevel = Viiste

Viiste on kaltevuus tai kulma, joka syntyy leikkaamalla tai hiomalla materiaalin reuna vinoon. Viisteitä käytetään usein luomaan tasaisia siirtymiä tai lisäämään visuaalista mielenkiintoa esineen reunoihin. 3D-mallinnuksessa ja tietokonegrafiikassa viisteitä käytetään kohteiden ja pintojen muodon ja ulkonäön luomiseen ja hallintaan, ja niitä käytetään usein sileiden, pyöristettyjen tai viistettyjen reunojen luomiseen.

Bitrate = Bittinopeus

Tietojenkäsittelyssä ja digitaalisessa mediassa bittinopeus on mitta, jolla mitataan siirrettävän tai käsiteltävän tiedon määrää aikayksikköä kohti. Sitä käytetään yleensä kuvaamaan digitaalisen ääni- tai videosignaalin tiedonsiirtonopeutta tai kaistanleveyttä, ja se ilmaistaan usein bitteinä sekunnissa (bps). Digitaalisen ääni- tai videotiedoston tai -virran bittinopeus on tärkeä tekijä sen laadun kannalta, sillä suurempi bittinopeus johtaa yleensä laadukkaampaan signaaliin, mutta vaatii myös enemmän kaistanleveyttä tai tallennustilaa. Bittinopeutta voidaan säätää tietyn sovelluksen tai ympäristön tarpeiden ja rajoitusten mukaan, ja sitä käytetään usein digitaalisen median laadun ja tehokkuuden välisenä kompromissina.

Blur = Sumennus

Sumennus on termi, jota käytetään kuvaamaan yksityiskohtien tai tarkennuksen häviämistä kuvasta tai videosta. Sumeus voi johtua monista eri tekijöistä, kuten kameran liikkeestä, kohteen liikkeestä tai linssin poikkeavuuksista, ja sitä voidaan käyttää erilaisten visuaalisten efektien luomiseen. Valokuvauksessa ja videokuvauksessa epätarkkuutta käytetään usein luomaan liikkeen tunnetta tai kiinnittämään huomiota kuvan tai videon tiettyihin elementteihin. Kuvankäsittely- ja sommitteluohjelmissa epätarkkuutta käytetään usein kuvan reunojen pehmentämiseen tai häivyttämiseen tai syvyyden tai etäisyyden tunteen luomiseen.

Bokeh = Boke

Boke on termi, jota käytetään kuvaamaan kuvan tai videon tarkennuksen ulkopuolisten alueiden visuaalista laatua. Bokea käytetään usein kuvaamaan tapaa, jolla objektiivi tai kamerajärjestelmä tekee epätarkennuksen ulkopuoliset alueet sumeiksi, ja sitä käytetään usein luomaan syvyyden tai erottelun tunnetta kohteen ja taustan välille. Boke on tärkeä tekijä monissa valokuvauksen ja videokuvauksen työnkuluissa, ja sitä käytetään monenlaisten visuaalisten efektien ja kuvien luomiseen eri yhteyksissä. Boke luodaan usein käyttämällä objektiivia, jossa on suuri aukko, tai käyttämällä valikoivaa tarkennustekniikkaa, ja sitä käytetään usein luomaan tunnelmaa tai tunnelmaa kuvaan tai videoon.

Bone = Luu

3D-mallinnuksessa ja animaatiossa luita käytetään usein hahmojen ja esineiden rakenteen ja liikkeen esittämiseen, ja niiden avulla luodaan ja hallitaan hahmojen ja esineiden asentoa ja liikettä. Luut luodaan yleensä 3D-mallinnusohjelmistolla, ja niitä käytetään usein yhdessä muiden työkalujen ja tekniikoiden, kuten riggingin ja skinningin, kanssa realististen ja ilmeikkäiden animaatioiden luomiseksi.

Boolean operation = Boolen operaatio

Boolen operaatiot ovat joukko loogisia operaatioita, joiden avulla voidaan suorittaa operaatioita kahdelle tai useammalle muodolle tai mallille, kuten yhdistäminen, leikkaaminen ja erotus. Boolen mallintamista käytetään usein monimutkaisten tai orgaanisten muotojen luomiseen, joita on vaikea mallintaa muilla tekniikoilla, ja sitä käytetään myös tarkkojen tai teknisten muotojen, kuten hammaspyörien tai mekaanisten osien luomiseen.

Box modeling = Laatikkomallinnus

Laatikkomallinnus on tekniikka, jota käytetään 3D-tietokonegrafiikassa 3D-muotojen ja -mallien luomiseen ja käsittelyyn käyttämällä sarjaa yksinkertaisia geometrisia muotoja, kuten kuutioita, sylintereitä ja palloja. Laatikkomallinnusta käytetään usein mallin perusmuodon tai -muodon luomiseen, ja sitä tarkennetaan ja veistetään sitten muilla työkaluilla ja tekniikoilla. Laatikkomallinnus on iteratiivinen prosessi, ja siihen kuuluu mallin muotojen ja kärkipisteiden lisääminen, poistaminen ja muokkaaminen halutun muodon ja yksityiskohtien luomiseksi. Laatikkomallinnus on tärkeä osa monia 3D-mallinnuksen työnkulkuja, ja sitä käytetään monenlaisten hahmojen ja esineiden luomiseen eri yhteyksissä.

Brightness = Kirkkaus, valoisuus

Kirkkaus on termi, jota käytetään kuvaamaan valon tai värin voimakkuutta. Kirkkautta käytetään usein kuvaamaan kohteen tai pinnan visuaalista vaikutelmaa, ja sitä käytetään usein luomaan syvyyden tai kontrastin tunnetta kuvaan tai videoon. Kirkkaus on tärkeä tekijä monissa valokuvauksen, videokuvauksen ja kuvankäsittelyn työnkuluissa, ja sitä käytetään monenlaisten visuaalisten efektien ja kuvien luomiseen eri yhteyksissä. Kirkkautta voidaan säätää erilaisilla tekniikoilla, kuten säätämällä kameran valotusta, aukkoa tai valkotasapainoa tai käyttämällä kuvankäsittelyohjelmia kuvan sävyarvojen säätämiseen.

Brush = Sivellin

Sivellin on työkalu, jota käytetään maalin, musteen tai muiden aineiden levittämiseen tai poistamiseen pinnalle tai pinnalta. 3D-mallinnuksessa ja tietokonegrafiikassa siveltimiä käytetään usein pintojen, tekstuurien ja materiaalien luomiseen ja käsittelyyn, ja niitä käytetään yhdessä muiden työkalujen ja tekniikoiden kanssa monenlaisten visuaalisten efektien ja kuvien luomiseen.

Bug = Bugi, vika

Tietojenkäsittelyssä bugi on tietokoneohjelman tai -järjestelmän virhe tai vika, joka saa sen käyttäytymään odottamattomasti tai virheellisesti. Virheet voivat ilmetä monin eri tavoin, kuten kaatumisina, jäätymisinä tai virheellisinä tulosteina, ja ne voivat johtua monista eri tekijöistä, kuten koodausvirheistä, suunnitteluvirheistä, laitteisto-ongelmista tai ympäristöolosuhteista. Virheillä voi olla monenlaisia seurauksia, jotka vaihtelevat pienistä harmituksista vakaviin ongelmiin, ja niitä voi olla vaikea tunnistaa ja korjata. Ohjelmistokehityksessä virheenkorjaus on ohjelmassa tai järjestelmässä olevien virheiden tunnistamista ja korjaamista, ja se on tärkeä osa ohjelmistokehityssykliä.

Bump map = Kohokuviointikartta

Kohokuviointikartta on tekstuurikarttatyyppi, jota käytetään kuoppien, ryppyjen tai muiden pinnan yksityiskohtien luomiseen 3D-malliin. Niitä käytetään usein yhdessä muiden tekstuurikarttojen, kuten diffuusikarttojen tai heijastuskarttojen, kanssa erilaisten visuaalisten efektien luomiseksi ja 3D-mallin realistisuuden lisäämiseksi. Kohokuviointikartat ovat tärkeä osa monia 3D-mallinnus- ja renderöintityönkulkuja, ja niitä käytetään monenlaisten pinnan yksityiskohtien ja tekstuurien luomiseen monissa eri yhteyksissä.

Cache = Välimuisti

Tietojenkäsittelyssä välimuisti on nopean muistin tyyppi, jota käytetään usein käytettyjen tietojen tai ohjeiden tallentamiseen tietokoneen tai laitteen suorituskyvyn parantamiseksi. Välimuistiin tallennetaan yleensä tietoja tai ohjeita, joita käytetään usein tai joita odotetaan käytettävän lähitulevaisuudessa, jotta niitä voidaan käyttää nopeasti ja tehokkaasti ilman, että niitä tarvitsee hakea hitaammasta muistista. Välimuisteja käytetään usein tallentamaan tietoja keskusmuistista, kiintolevyasemista tai verkkoresursseista, ja niitä käytetään monissa eri sovelluksissa, kuten verkkoselaimissa, käyttöjärjestelmissä ja prosessoreissa. Välimuistit ovat tärkeä osa monia laskentajärjestelmiä, ja niiden avulla parannetaan monenlaisten sovellusten ja laitteiden suorituskykyä ja tehokkuutta.

Caustics = Kaustiset kuvioinnit

Kaustiset kuvioinnit ovat valokuvioita, jotka syntyvät valon taittuessa tai heijastuessa läpinäkyvien tai heijastavien pintojen läpi. Kaustisia kuvioita käytetään usein luomaan realistisuuden tunnetta tai lisäämään visuaalista mielenkiintoa kuvaan tai videoon. Tietokonegrafiikassa kaustisia kuvioita simuloidaan usein erikoistuneilla algoritmeilla ja tekniikoilla, ja niitä käytetään monenlaisten visuaalisten efektien ja kuvien luomiseen monissa eri yhteyksissä.

Channel = Kanava

Kanava on polku tai reitti, jonka kautta tietoa, dataa tai signaaleja voidaan lähettää tai vastaanottaa. Kanavia käytetään usein tiedon lähettämiseen tai vastaanottamiseen pitkien etäisyyksien yli, ja niitä käytetään monissa eri yhteyksissä, kuten televiestinnässä, yleisradiotoiminnassa ja tietojenkäsittelyssä. Tietokonegrafiikassa ja kuvankäsittelyssä kanavia käytetään usein yksittäisten väri- tai alfakanavien tallentamiseen ja käsittelyyn, ja niitä käytetään kuvien ja videoiden luomiseen ja muokkaamiseen.

Child = Lapsi

Lapsi tai lapsiobjekti on 3D-kohtauksessa tai -mallissa oleva objekti, joka on yhteydessä toiseen objektiin, jota kutsutaan isäntäobjektiksi, tai joka on riippuvainen siitä. 3D-mallinnuksessa ja -animaatiossa lapsiobjekteja käytetään usein hierarkkisten suhteiden luomiseen objektien välille, ja niitä käytetään monimutkaisten liikkeiden ja muunnosten luomiseen. Lapsiobjektit perivät isäntäobjektin sijainnin, suuntauksen ja mittakaavan, ja niitä voidaan siirtää, kiertää tai skaalata itsenäisesti isäntäobjektin rajoitusten puitteissa. Lapsiobjektit ovat tärkeä osa monia 3D-mallinnuksen ja animaation työnkulkuja, ja niitä käytetään monimutkaisten hierarkioiden ja objektien välisten suhteiden luomiseen monissa eri yhteyksissä.

Cloth simulation = Kangassimulointi

Kangassimulointi on tietokonegrafiikassa käytetty tekniikka, jolla simuloidaan kankaan tai muun joustavan materiaalin liikettä ja muodonmuutosta. Kankaansimulointia käytetään usein 3D-animaatiossa ja visuaalisissa efekteissä realististen ja ilmeikkäiden hahmojen ja ympäristöjen luomiseen, ja sen avulla voidaan luoda monenlaisia efektejä, kuten kankaan taittuminen, heiluminen ja virtaaminen. Kangassimulointi on tärkeä osa monia 3D-mallinnuksen ja animaation työnkulkuja, ja sitä käytetään realististen ja ilmeikkäiden hahmojen ja ympäristöjen luomiseen monissa eri yhteyksissä. Kangassimulointi saadaan usein aikaan käyttämällä erikoistuneita algoritmeja ja tekniikoita, ja se vaatii huolellista viritystä ja optimointia realististen tulosten saavuttamiseksi.

Color balance = Väritasapaino

Väritasapainolla tarkoitetaan kuvassa tai videossa olevien värien tasapainoa, ja sitä käytetään usein realistisuuden tunteen luomiseen tai halutun visuaalisen vaikutelman aikaansaamiseen. Väritasapaino on tärkeä tekijä monissa valokuvauksen, videokuvauksen ja kuvankäsittelyn työnkuluissa, ja sitä käytetään monenlaisten visuaalisten efektien ja kuvien luomiseen eri yhteyksissä. Väritasapainoa voidaan säätää erilaisilla tekniikoilla, kuten säätämällä kameran valkotasapainoa tai käyttämällä kuvankäsittelyohjelmia kuvan sävyarvojen säätämiseen. Oikea väritasapaino on olennainen tekijä korkealaatuisten kuvien ja videoiden luomisessa, ja se on tärkeä tekijä monissa visuaalisen median työnkuluissa.

Color palette = Väripaletti

Väripaletti on valikoima tai joukko värejä, joita käytetään tietyssä yhteydessä tai tiettyyn tarkoitukseen. Väripaletteja käytetään usein luomaan yhteenkuuluvuuden tunnetta tai saavuttamaan haluttu visuaalinen vaikutus, ja niitä käytetään monissa eri yhteyksissä, kuten taiteessa, suunnittelussa ja tietokonegrafiikassa. Väripaletteja voidaan luoda erilaisilla tekniikoilla, kuten valitsemalla värejä väripyörästä tai käyttämällä kuvankäsittelyohjelmia värien valitsemiseen ja järjestämiseen.

Composition = Kompositio

Kompositio tarkoittaa kuvassa tai videossa olevien elementtien järjestelyä tai organisointia, ja sitä käytetään usein luomaan tasapainon, yhtenäisyyden tai visuaalisen kiinnostavuuden tunnetta. Sommittelu on tärkeä tekijä monissa taiteen, valokuvauksen ja videokuvauksen työnkuluissa, ja sitä käytetään monenlaisten visuaalisten efektien ja kuvien luomiseen erilaisissa yhteyksissä. Kompositio voidaan saavuttaa erilaisilla tekniikoilla, kuten käyttämällä kolmanneksen sääntöä, johtolinjoja tai muita muotoiluelementtejä tasapainon ja visuaalisen kiinnostavuuden tunteen luomiseksi. Sommittelu on tärkeä osa monia visuaalisen median työnkulkuja, ja sitä käytetään monenlaisten kuvien ja videoiden luomiseen monissa eri yhteyksissä.

Compositing = Kompositointi

Kompositoinnilla tarkoitetaan useiden kuvien tai videoiden yhdistämistä yhdeksi kuvaksi tai videoksi, ja sitä käytetään usein erilaisten visuaalisten efektien ja kuvien luomiseen eri yhteyksissä. Kompositointi on tärkeä osa monia valokuvauksen, videokuvauksen ja visuaalisten efektien työnkulkuja, ja sitä käytetään monenlaisten kuvien ja videoiden luomiseen monissa eri yhteyksissä. Kompositoinnissa voidaan käyttää erilaisia tekniikoita, kuten kerrostamista, peittämistä, sekoittamista ja muita tekniikoita kuvien ja videoiden yhdistämiseen ja käsittelyyn.

Cone = Kartio

Kartio on kolmiulotteinen geometrinen muoto, jolla on pyöreä pohja ja yksi kärki. Kartioita käytetään usein geometriassa, matematiikassa ja tietokonegrafiikassa monien erilaisten esineiden ja rakenteiden esittämiseen ja mallintamiseen. 3D-mallinnuksessa ja -renderöinnissä kartioita käytetään usein erilaisten objektien, kuten kartioiden, sylinterien ja muiden pyöreän tai sylinterimäisen pohjan omaavien muotojen luomiseen.

Console = Konsoli

Konsoli on laite, jota käytetään komentojen syöttämiseen tai tietokonejärjestelmän tai ohjelmistosovelluksen ohjaamiseen. Konsoleita käytetään usein tietotekniikassa ja pelaamisessa tarjoamaan käyttöliittymä tietokoneen tai pelin kanssa toimimiseen. 3D-mallinnuksessa ja -animaatiossa konsoleita käytetään usein komentojen syöttämiseen tai 3D-mallin tai animaation käyttäytymisen ohjaamiseen. Konsolit ovat tärkeä osa monia 3D-mallinnuksen ja -animaation työnkulkuja, ja niitä käytetään monenlaisten 3D-mallien ja animaatioiden luomiseen eri yhteyksissä. Konsolit luodaan usein erikoistuneilla ohjelmistoilla tai työkaluilla, ja niitä käytetään yhdessä muiden tekniikoiden kanssa realististen ja ilmeikkäiden 3D-mallien ja animaatioiden luomiseksi.

Constraint = Rajoite

Rajoitus on esineelle tai järjestelmälle asetettu rajoitus tai raja, ja sitä käytetään usein ohjaamaan esineen tai järjestelmän käyttäytymistä tai liikettä. Rajoituksia käytetään 3D-mallinnuksessa ja -animaatiossa usein ohjaamaan 3D-mallin tai animaation liikettä tai käyttäytymistä.

Conversion = Konversio

Konversiolla tarkoitetaan prosessia, jossa yksi tietomuoto tai tietotyyppi muutetaan tai muunnetaan toiseen tietomuotoon tai tietotyyppiin. Konversiota käytetään usein tietojenkäsittelyssä ja digitaalisen median työnkuluissa muuttamaan datan muotoa tai rakennetta.

Cube = Kuutio

Kuutio on kolmiulotteinen geometrinen muoto, jossa on kuusi samanlaista sivua, joista jokainen on neliö. Kuutioita käytetään usein geometriassa, matematiikassa ja tietokonegrafiikassa erilaisten esineiden ja rakenteiden esittämiseen ja mallintamiseen. 3D-mallinnuksessa ja -renderöinnissä kuutioita käytetään usein erilaisten objektien, kuten kuutioiden, laatikoiden ja muiden suorakulmaisen tai neliönmuotoisen pohjan omaavien muotojen luomiseen.

Cylinder = Sylinteri

Sylinteri on kolmiulotteinen geometrinen muoto, jolla on kaksi pyöreää pohjaa ja yksi keskiakseli. Sylintereitä käytetään usein geometriassa, matematiikassa ja tietokonegrafiikassa erilaisten esineiden ja rakenteiden esittämiseen ja mallintamiseen. 3D-mallinnuksessa ja -renderöinnissä sylintereitä käytetään usein erilaisten objektien, kuten sylinterien, kartioiden ja muiden pyöreän tai sylinterimäisen pohjan omaavien muotojen luomiseen.

Decal = Dekaali, siirtokuva

Dekaali on grafiikan tai kuvan tyyppi, joka kiinnitetään esineen pintaan yksityiskohtien, merkintöjen tai muiden visuaalisten elementtien lisäämiseksi esineeseen. Dekaalien avulla lisätään usein yksityiskohtia, kuten logoja, merkintöjä ja muita visuaalisia elementtejä 3D-malleihin ja -objekteihin, ja niitä käytetään usein yhdessä muiden tekstuurien ja materiaalien kanssa monimutkaisten ja realististen 3D-mallien ja kohtausten luomiseksi.

Depth of Field = Syväterävyys

Syväterävyys on valokuvauksessa ja videokuvauksessa käytetty termi, jolla tarkoitetaan lähimpien ja kaukaisimpien tarkennettujen kohteiden välistä etäisyyttä. Syväterävyys on tärkeä näkökohta valokuvauksessa ja videokuvauksessa, ja sitä käytetään usein kuvauskohteen tarkennuksen ja epätarkkuuden määrän hallintaan. 3D-mallinnuksessa ja -renderöinnissä syväterävyyttä käytetään usein tarkennuksen ja epätarkkuuden vaikutelman luomiseen 3D-kohtauksessa.

Diffuse color = Hajaväri

Hajaväri on termi, jota käytetään 3D-mallinnuksessa ja renderöinnissä viittaamaan kohteen tai pinnan väriin, joka heijastuu tai siroaa tasaisesti kaikkiin suuntiin. Hajaväri on tärkeä osa 3D-mallinnusta ja -renderöintiä, ja sitä käytetään usein kohteen tai pinnan ulkonäön ja värin hallintaan 3D-kohtauksessa.

Dimension = Ulottuvuus

Ulottuvuudella tarkoitetaan esineen tai tilan kokoa tai laajuutta tietyssä suunnassa. Mittoja käytetään usein geometriassa, matematiikassa ja tietokonegrafiikassa kuvaamaan ja mittaamaan esineen tai tilan kokoa ja muotoa.

Displacement map = Siirtymäkartta

Siirtymäkartta on eräänlainen tekstuurikartta, jota käytetään 3D-mallinnuksessa ja renderöinnissä 3D-mallin muodon ja pinnan yksityiskohtien hallintaan. Siirtymäkarttaa käytetään usein hienojen yksityiskohtien ja pintatekstuurin lisäämiseen 3D-malliin. Siirtymäkarttoja käytetään usein yhdessä muiden tekstuurikarttojen, kuten normaalikarttojen ja peilikarttojen, kanssa monimutkaisten ja realististen pintadetaljien luomiseksi 3D-malliin.

Dot product = Pistetulo, skalaaritulo

Pistetulo on matemaattinen operaatio, jota käytetään kahden vektorin tulon laskemiseen. Pistepotentiaalia käytetään usein geometriassa, matematiikassa ja tietokonegrafiikassa erilaisten laskutoimitusten suorittamiseen, kuten kahden vektorin välisen kulman määrittämiseen, kollineaarisuuden testaamiseen ja yhden vektorin projisoimiseen toiseen.

Driver = Ajuri

Ajuri on ohjelmistotyyppi tai ohjelma, jonka avulla tietokone tai muu laite voi kommunikoida tietyn laitteiston tai laitteen kanssa. Ajurit ovat olennainen osa monia tietokonejärjestelmiä, ja niiden avulla monenlaiset laitteistot ja laitteet toimivat oikein. 3D-mallinnuksessa ja -renderöinnissä ajureita käytetään usein, jotta erikoislaitteistot ja -laitteet, kuten näytönohjaimet, näytöt ja syöttölaitteet, voivat toimia oikein 3D-mallinnus- ja renderöintiohjelmistojen kanssa. Ajurit ovat tärkeä osa monia 3D-mallinnuksen ja renderöinnin työnkulkuja, ja niiden avulla monenlaiset laitteistot ja laitteet voivat toimia saumattomasti ja tehokkaasti yhdessä.

Dupliverts = Monistusverteksit

Monistusverteksit on Blender 3D-mallinnus- ja animaatio-ohjelmiston ominaisuus, jonka avulla käyttäjä voi luoda kopioita halutusta objektista tietyn 3D-mallin kärkipisteiden kohdalle. Niitä käytetään usein monenlaisten efektien luomiseen 3D-malleissa, kuten muodon tai objektin monistamiseen useaan kertaan, monimutkaisten kuvioiden luomiseen ja yksityiskohtien ja vaihtelun lisäämiseen 3D-malliin.

Edge = Reuna, särmä

Reuna on segmentti, joka yhdistää kaksi kärkeä (kulmaa tai pistettä) 3D-mallissa. Reunat ovat tärkeä osa 3D-malleja, ja niiden avulla määritellään 3D-mallin muotoa ja rakennetta.

Edge loop = Reunasilmukka

Reunasilmukka on 3D-mallissa joukko reunoja, jotka on yhdistetty toisiinsa silmukaksi tai ympyräksi. Silmukoiden avulla voidaan ohjata mallin topologiaa ja ne helpottavat reunojen tehokasta valintaa.

Edge split = Reunanjako

Reunanjako tarkoittaa 3D-mallinnuksen tekniikkaa, jossa reuna jaetaan kahdeksi erilliseksi reunaksi, jotta verkkoon voidaan lisätä yksityiskohtia tai terävyyttä.

Environment map = Ympäristökartta

Ympäristökartta on eräänlainen tekstuurikartta, jota käytetään simuloimaan 3D-kohtauksen kohteen pinnan heijastuksia. Se luodaan yleensä kartoittamalla 360 asteen panoraamakuva pallon tai kuution pinnalle ja soveltamalla sitä sitten kohteeseen heijastuskarttana.

Euler angle = Eulerin kulma

Eulerin kulma on kulmatyyppi, jota käytetään kuvaamaan kappaleen suuntausta tai kiertoa kolmiulotteisessa avaruudessa. Eulerin kulmia käytetään usein matematiikassa, fysiikassa ja tietokonegrafiikassa kuvaamaan kohteen orientaatiota. 3D-mallinnuksessa ja -renderöinnissä Eulerin kulmia käytetään usein kuvaamaan kohteen orientaatiota kolmen kulman avulla, joita kutsutaan nimillä pitch, roll ja yaw. Eulerin kulmia käytetään usein kuvaamaan kohteen suuntausta suhteessa kiinteään koordinaattijärjestelmään, ja niitä käytetään usein laskettaessa kohteen suuntausta suhteessa toiseen kohteeseen. Eulerin kulmat ovat tärkeä osa monia 3D-mallinnuksen ja renderöinnin työnkulkuja, ja niitä käytetään usein yhdessä muiden tekniikoiden kanssa realististen ja ilmeikkäiden 3D-mallien ja kohtausten luomiseen.

Export = Vienti

Vientiä käytetään usein tietojen tai tiedostojen siirtämiseen ohjelmistosovelluksesta tai -alustasta toiseen. Esimerkiksi 3D-mallinnuksessa ja -renderöinnissä vientiä käytetään 3D-mallien, tekstuurien ja muiden resurssien siirtämiseen ohjelmistosovelluksesta toiseen tai 3D-mallien tallentamiseen muotoon, jota muut ohjelmistosovellukset tai järjestelmät voivat käyttää. Vientiä käytetään myös monilla muilla aloilla ja teollisuudenaloilla, kuten liike-elämässä, rahoituksessa ja valmistuksessa, tietojen tai tiedostojen siirtämiseen eri järjestelmien, ohjelmien tai laitteiden välillä.

Exposure = Valotus

Valotuksella tarkoitetaan valon määrää, joka pääsee filmille tai digitaaliselle kuvakennolle valokuvaa otettaessa. Valokuvauksessa valotusta säädellään säätämällä objektiivin aukkoa, kameran suljinnopeutta ja filmin tai kuvakennon ISO-herkkyyttä. Oikea valotus on olennaisen tärkeää hyvän valokuvan ottamiseksi, ja se määräytyy valaistusolosuhteiden ja kuvauskohteen mukaan. Oikean valotuksen ansiosta valokuva ei ole liian vaalea eikä liian tumma, ja siinä on hyvät yksityiskohdat ja kontrasti. Digitaalisessa valokuvauksessa valotusta voidaan säätää ja korjata kuvankäsittelyohjelmilla.

Extrude = Pursuttaminen, ulostyöntö

3D-mallinnuksessa pursuttaminen tarkoittaa 3D-muodon luomista vetämällä tai venyttämällä 2D-muotoa tai -pintaa tiettyä akselia pitkin. Sitä käytetään yleisesti 3D-muotojen luomiseen 2D-profiileista tai paksuuden lisäämiseen ohuisiin kohteisiin.

Face = Tahko, pinta

3D-mallinnuksessa tahkot ovat 3D-kohteen tasainen tai kaareva pinta. Se määritellään tyypillisesti kolmella tai useammalla kärkipisteellä (verteksillä), jotka on yhdistetty reunoilla monikulmion muodostamiseksi. Tahkoja käytetään 3D-kohteen muodon ja muodon luomiseen, ja niitä voidaan muokata erilaisilla mallinnustekniikoilla.

Face loop = Tahkosilmukka

Tahkosilmukka on jatkuva sarja tahkoja, jotka liittyvät toisiinsa reunoillaan ja muodostavat silmukan. Sitä käytetään usein 3D-mallinnuksessa viitteenä tahkojen ryhmien valinnassa ja käsittelyssä.

F-Curve = F-käyrä

F-käyrä on kuvaaja tai käyrä, jota käytetään 3D-tietokonegrafiikassa ja -animaatiossa ohjaamaan animaatio-ominaisuuden arvoa ajan kuluessa. 3D-animaatio-ohjelmistoissa F-käyriä käytetään usein määrittämään animaatio-ominaisuuden, kuten objektin sijainnin, pyörimisen tai mittakaavan, muutokset ajan funktiona. F-käyrät luodaan määrittelemällä avainkehykset, jotka ovat käyrän pisteitä, jotka edustavat animaatio-ominaisuuden tiettyjä arvoja tiettyinä ajankohtina ja niiden suuntaa ohjaillaan avainkehysten lisäksi tangettikahvoilla.

Fill = Täyttö

Tietokonegrafiikan alueella täyttö on termi, jolla tarkoitetaan alueen tai tilan täyttämistä värillä tai tekstuurilla.

Filter = Suodin, suodatin, filtteri

Suodatin on laite tai ohjelmisto, jota käytetään poistamaan tai muuttamaan tiettyjä elementtejä tai ominaisuuksia signaalista, kuvasta tai muusta datasta. Suodattimia käytetään monilla eri aloilla ja teollisuudenaloilla, kuten elektroniikassa, televiestinnässä, tietotekniikassa ja digitaalisessa kuvantamisessa. Digitaalisessa kuvankäsittelyssä suodattimia käytetään kuvien muokkaamiseen tai parantamiseen monin eri tavoin, esimerkiksi säätämällä kuvan väriä, kontrastia tai terävyyttä tai lisäämällä kuvaan erikoistehosteita tai taiteellisia tehosteita.

FK (forward kinematics) = Eteenpäin suuntautuva kinematiikka

Eteenpäin suuntautuva kinematiikka on käänteisen kinematiikan vastakohta, ja sillä tarkoitetaan prosessia, jossa lasketaan esineen tai hahmon päätehostimen (kuten käden tai jalan) sijainti ja suunta sen luurangon nivelkulmien perusteella. Eteenpäin suuntautuvassa kinematiikassa animaattori määrittelee nivelkulmat, ja päätehostimen sijainti ja suunta lasketaan näiden kulmien perusteella. Eteenpäin suuntautuvaa kinematiikkaa käytetään usein 3D-animaatiossa hahmon tai esineen lopullisen asennon laskemiseen määritettyjen nivelkulmien perusteella.

Flag = Lippu

Pelimoottorissa lippu on muuttuja tai parametri, jota käytetään pelin elementin tai ominaisuuden käyttäytymisen tai ulkoasun ohjaamiseen. Lippuja käytetään usein peliohjelmoinnissa ottamaan käyttöön tai poistamaan käytöstä tiettyjä ominaisuuksia tai käyttäytymismalleja tai määrittämään tiettyjä ehtoja tai parametreja. Lippua voidaan esimerkiksi käyttää peliobjektin törmäystunnistuksen kytkemiseen päälle tai pois päältä tai pelin vaikeustason määrittämiseen.

Float = Liukuluku

Liukuluku on tietokoneohjelmoinnin tietotyyppi, jota käytetään murtolukujen tai desimaalipisteiden sisältämien lukujen esittämiseen. Sitä käytetään usein sellaisten lukuarvojen tallentamiseen, jotka eivät ole kokonaislukuja, kuten 3,14 tai 0,99. Liukuluku-arvot tallennetaan yleensä muistiin käyttäen tiettyä bittien määrää, joka määrittää niiden edustamien arvojen vaihteluvälin ja tarkkuuden. Useimmissa ohjelmointikielissä liukuluvut esitetään tieteellisellä merkintätavalla, jonka avulla ne voivat esittää laajan arvoalueen suhteellisen pienellä bittien määrällä.

Focal length = Polttoväli

Polttoväli mittaa objektiivin kykyä tarkentaa valoa, ja se on tärkeä ominaisuus valokuvauksessa ja muissa sovelluksissa käytettäville objektiiveille. Valokuvauksessa objektiivin polttoväli määrittää kuva-alaa ja otetun kuvan suurennosta. Objektiivilla, jonka polttoväli on pidempi, on kapea näkökenttä ja se tuottaa suurennetun kuvan, kun taas objektiivilla, jonka polttoväli on lyhyempi, on leveämpi näkökenttä ja se tuottaa vähemmän suurennetun kuvan. Objektiivin polttoväli mitataan yleensä millimetreinä, ja se on tärkeä tekijä, joka on otettava huomioon valittaessa objektiivia tiettyyn tarkoitukseen tai sovellukseen.

Focus distance = Tarkennusetäisyys

Valokuvauksessa tarkennusetäisyydellä tarkoitetaan kameran objektiivin ja kuvan tarkennuspisteen välistä etäisyyttä. Tarkennusetäisyys on tärkeä seikka valokuvauksessa, sillä se vaikuttaa kuvan terävyyteen ja selkeyteen, ja sen avulla voidaan hallita valokuvan syväterävyyttä ja bokea. Valokuvaaja voi säätää tarkennusetäisyyttä kameran tarkennussäätimillä, tai se voidaan asettaa automaattisesti kameran automaattitarkennusjärjestelmän avulla. Tarkennusetäisyys mitataan yleensä millimetreinä, ja se on tärkeä tekijä valokuvan sommittelussa ja luovissa päätöksissä.

Font = Kirjasin, fontti

Tietojenkäsittelyssä fontti on joukko merkkejä tai glyfejä, joilla on yhteinen muotoilu ja tyyli ja joita käytetään tekstin esittämiseen digitaalisessa asiakirjassa tai käyttöliittymässä. Fontti sisältää tyypillisesti kirjaimia, numeroita, välimerkkejä ja symboleja, ja se määritellään eri ominaisuuksilla, kuten kirjasintyypillä, koolla, painolla ja väleillä. Fontteja käytetään monissa eri sovelluksissa, kuten tekstinkäsittelyssä, graafisessa suunnittelussa ja verkkosuunnittelussa, ja ne ovat tärkeä osa monia digitaalisia työnkulkuja. Fonttityyppejä on monenlaisia, klassisista serif- ja sans-serif-fonteista koristeellisempiin tai ilmeikkäämpiin tyyleihin, ja niiden avulla voidaan luoda monenlaisia visuaalisia tehosteita ja välittää erilaisia tunnelmia tai sävyjä tekstipohjaisessa viestinnässä.

Force = Voima

Voima on fysikaalinen suure, jota käytetään kuvaamaan yhden kappaleen tai esineen vaikutusta toiseen kappaleeseen. Voimia voidaan kuvata niiden suuruuden, suunnan ja tyypin avulla, ja ne ovat tärkeä käsite fysiikassa ja tekniikassa. Voimat voivat johtua monista eri tekijöistä, kuten painovoimasta, sähkömagnetismista sekä hiukkasten ja atomien vuorovaikutuksesta. Voimia voidaan mitata useissa eri yksiköissä, kuten newtonissa, punnissa ja dynissä, ja niitä käytetään kappaleiden ja järjestelmien liikkeen, kiihtyvyyden ja muiden fysikaalisten ominaisuuksien laskemiseen.

FOV (field of view) = Näkökenttä

Näkökenttä on valokuvauksessa, optiikassa ja muilla aloilla käsite, joka vaikuttaa siihen, kuinka suuri osa kuvauskohteesta jää kuvaan. Laajempi näkökenttä tallentaa enemmän, kun taas kapeampi näkökenttä tallentaa vähemmän. Näkökenttä on tärkeä tekijä, joka on otettava huomioon objektiivia tai kameraa valittaessa, ja sillä voi olla merkittävä vaikutus kuvan ulkonäköön ja sommitteluun. Peleissä ja muussa interaktiivisessa mediassa näkökenttä on usein säädettävissä, ja se voi vaikuttaa pelaajan kokemukseen ja uppoutumisen tunteeseen.

Fresnel = Fresneli

3D-grafiikassa termiä fresneli käytetään usein viittaamaan eräänlaiseen varjostusefektiin, jota käytetään simuloimaan valon heijastumista erityyppisistä pinnoista. Fresnel-efekti perustuu valon fysikaalisiin ominaisuuksiin, ja sen avulla voidaan simuloida sitä, miten valo heijastuu erityyppisistä pinnoista eri suuntiin ja eri kulmista. Yksinkertainen tapa ajatella ilmiötä on se, että pinnan heijastavuus katsojan näkökulmasta lisääntyy kun katsoja on etäämpänä siitä ja katsojan ja pinnan välinen kulma on sitä kautta loivempi. 3D-grafiikassa Fresnel-efektin avulla voidaan luoda monenlaisia visuaalisia efektejä, kuten heijastuksia, taittumia ja muunlaisia pintaominaisuuksia.

Friction = Kitka

Kitka on voima, joka vaikuttaa kahden toisiinsa kosketuksissa olevan pinnan välillä, jotka yrittävät liukua tai liikkua toisiinsa nähden. Kitka on seurausta kahden pinnan mikroskooppisten ominaisuuksien vuorovaikutuksesta, ja siihen voivat vaikuttaa monet tekijät, kuten materiaalin tyyppi, pintojen karheus, pintojen välinen paine sekä lämpötila ja kosteus. Kitka on fysikaalinen perusilmiö, joka esiintyy monissa arkipäivän tilanteissa, ja sillä on ratkaiseva merkitys monissa teknisissä ja teknologisissa sovelluksissa.

F-stop = F-luku, aukkosuhde

Valokuvauksessa f-luku on objektiivin aukon koon mitta, joka on aukko, jonka läpi valo kulkee valokuvaa otettaessa. F-luku ilmaistaan objektiivin polttovälin ja aukon halkaisijan suhteena, ja se esitetään yleensä numerona, kuten f/2,8 tai f/8. F-luvulla on ratkaiseva merkitys valokuvan valotuksessa, sillä se määrittää kameran kennolle pääsevän valon määrän ja vaikuttaa kuvan syväterävyyteen ja bokehiin. Valokuvaaja voi säätää aukon kokoa valotuksen ja valokuvan visuaalisten vaikutusten hallitsemiseksi, ja se on yksi kolmesta päätekijästä, jotka määrittävät valokuvan valotuksen suljinnopeuden ja ISO-herkkyyden ohella.

Geometry = Geometria

Geometria on matematiikan osa-alue, joka käsittelee pisteiden, suorien, kulmien, pintojen ja kappaleiden ominaisuuksia ja suhteita. Geometrialla on pitkä ja rikas historia, ja sillä on ollut keskeinen rooli matematiikan kehityksessä ja fysikaalisen maailman ymmärtämisessä. Geometriaa käytetään kuvaamaan ja analysoimaan ympäröivän maailman esineiden ja rakenteiden muotoja, kokoja ja suhteita, ja se on tärkeä työkalu monilla aloilla, kuten arkkitehtuurissa, insinööritieteissä ja tietokonegrafiikassa. Geometria perustuu joukolle aksioomia ja määritelmiä, jotka muodostavat perustan oppiaineen loogiselle kehitykselle, ja sitä käytetään teoreemojen ja muiden matemaattisten lausumien tutkimiseen ja todistamiseen.

Gimbal lock = Kardaanilukko

Kardaanilukko on ilmiö, joka ilmenee, kun kardaanin (kone, laite, vekotin) kaksi tai useampi pyörivä vapausaste kohdistuu toisiinsa, jolloin yksi vapausaste menetetään ja kardaani “lukkiutuu”. 3D-animaatiossa kardaanilukko voi aiheuttaa ongelmia animoitaessa esineitä tai hahmoja, jotka käyttävät useita pyörimisakseleita, sillä se voi aiheuttaa äkillisiä hyppäyksiä tai epäjatkuvuutta liikkeessä. Se vältetään yleensä suunnittelemalla esineen tai hahmon luuranko huolellisesti ja välttämällä tiettyjä nivelkulmien konfiguraatioita, jotka ovat alttiita kardaanilukolle.

Global illumination = Globaali valaistus

Globaalilla valaistuksella tarkoitetaan prosessia, jossa simuloidaan valon kulkeutumista ja heijastumista 3D-kohtauksessa. Siinä otetaan huomioon suorien valonlähteiden vuorovaikutus kohtauksen objektien kanssa sekä epäsuora valaistus, joka heijastuu tai siroaa objekteista ja pinnoista. Globaalia valaistusta käytetään usein realistisemman ja uskottavamman valaistuksen luomiseen 3D-kohtauksiin, ja se voidaan toteuttaa erilaisilla tekniikoilla, kuten säteenseurannalla tai radiosityllä.

GPU (graphics processing unit) = grafiikkasuoritin

Grafiikkasuoritin on elektroninen piiri, joka on erityisesti suunniteltu manipuloimaan ja muuttamaan nopeasti muistia nopeuttaakseen kuvien luomista kuvapuskuriin, joka on tarkoitettu näyttölaitteelle. Näytönohjaimia käytetään sulautetuissa järjestelmissä, matkapuhelimissa, henkilökohtaisissa tietokoneissa, työasemissa ja pelikonsoleissa. Nykyaikaiset grafiikka ovat erittäin tehokkaita tietokonegrafiikan käsittelyssä, ja niitä käytetään yleensä nopeuttamaan grafiikan renderöintiä 3D-grafiikkasovelluksissa, kuten videopeleissä, 3D-mallinnusohjelmistoissa sekä elokuvien ja videoiden jälkituotannossa.

Gravity = Painovoima

Painovoima on fysikaalinen perusvoima, joka on vastuussa massaltaan suurten kappaleiden keskinäisestä vetovoimasta. Painovoima on voima, joka antaa fyysisille esineille painon ja saa ne putoamaan kohti maapallon tai minkä tahansa muun planeetan tai taivaankappaleen keskipistettä. Painovoima on tärkeä tekijä monissa fysikaalisissa ilmiöissä, kuten planeettojen ja muiden taivaankappaleiden kiertoradoissa, vuorovesissä ja kappaleiden liikkeissä maapallolla. Painovoima on luonnon perusvoima, jota kuvataan yleisen suhteellisuusteorian avulla, ja se on yksi maailmankaikkeuden neljästä perusvoimasta. Kahden kappaleen välisen gravitaatiovoiman voimakkuus on verrannollinen niiden massoihin ja kääntäen verrannollinen niiden välisen etäisyyden neliöön.

Grease pencil = Rasvakynä

Rasvakynä on piirto- ja merkintätyökalu, jota käytetään 2D- ja 3D-animaatio-ohjelmissa. Se muistuttaa lyijykynää tai kynää, mutta se on suunniteltu käytettäväksi suoraan 3D-objektien ja -mallien päällä, jolloin taiteilija voi piirtää, luonnostella tai kirjoittaa muistiinpanoja suoraan objektin pintaan. Rasvakynää käytetään usein nopeana ja helppona tapana tehdä muistiinpanoja, huomautuksia tai väliaikaisia merkintöjä 3D-malliin tai kohtaukseen, ja sillä voidaan luoda karkeat luonnokset tai karkeat ideat. Useimmissa 3D-animaatio-ohjelmistoissa rasvakynä on erillinen taso tai työkalu, joka voidaan ottaa käyttöön tai poistaa käytöstä tarpeen mukaan, ja sitä voidaan säätää ja muokata eri asetusten ja vaihtoehtojen avulla.

Grid = Ruudukko

Ruudukko on vaaka- ja pystysuorien viivojen verkko, jota käytetään jakamaan taso samankokoisiin soluihin tai neliöihin. Ruudukkoja käytetään monissa eri sovelluksissa tietojen järjestämiseen ja asetteluun, ja ne ovat tärkeä työkalu monilla aloilla, kuten taiteessa, suunnittelussa, kartografiassa ja tietokonegrafiikassa. Taiteessa ja muotoilussa ruudukkoja käytetään usein apuvälineenä sommittelussa ja asettelussa, ja niiden avulla voidaan luoda rakenteellisuuden ja tasapainon tunnetta suunnitteluun. Tietokonegrafiikassa ruudukkoja käytetään usein viitejärjestelmänä, joka auttaa kohteiden sijoittelussa ja kohdistamisessa 3D-avaruudessa. Ristikoita voidaan käyttää myös kuvioiden ja efektien luomiseen taiteessa ja muotoilussa, ja niiden avulla voidaan luoda visuaaliseen sommitteluun rakenteen ja järjestyksen tunnetta.

Handle = Kahva

Tietokonegrafiikassa kahvoja käytetään monesti keinona käsitellä ja muuntaa kohteita 3D-avaruudessa. Kahvaa voidaan esimerkiksi käyttää objektin kääntämiseen tai skaalaamiseen tai sen siirtämiseen tiettyä akselia pitkin.

Hard surface modeling = Kovan pinnan mallinnus

Kovan pinnan mallintaminen on 3D-tietokonegrafiikassa käytetty tekniikka, jolla luodaan kohteita, joilla on sileät, kovat ja tarkat pinnat. Tällaisia kohteita voivat olla esimerkiksi koneet, ajoneuvot, rakennukset ja muut ihmisen tekemät tai teolliset kohteet. Kovien pintojen mallintaminen edellyttää usein tarkkaa, puhdasta ja hyvin määriteltyä geometriaa, ja se vaatii yleensä suurta huomiota yksityiskohtiin ja tarkkuuteen. Kovan pinnan mallintamista käytetään usein elokuvien ja television visuaalisten efektien luomisessa sekä videopelien ja muun interaktiivisen median kehittämisessä. Sitä käytetään myös monissa muissa sovelluksissa, kuten arkkitehtuurissa, tuotesuunnittelussa ja suunnittelussa. Kovapintamallinnus edellyttää vahvaa ymmärrystä geometriasta, sommittelusta ja muodosta sekä kykyä luoda yksityiskohtaisia ja tarkkoja malleja käyttämällä erilaisia mallinnustyökaluja ja -tekniikoita.

HDRi (High dynamic range imaging) = Korkean dynaamisen alueen kuvantaminen

Korkean dynaamisen alueen kuvantaminen on tekniikka, jota käytetään kuvaamaan ja tallentamaan kuvia, joiden kirkkauden, värien ja yksityiskohtien vaihteluväli on laajempi kuin perinteisillä kuvaformaateilla on mahdollista. Sitä käytetään usein 3D-mallinnuksessa ja -renderöinnissä realistisempien ja elävämpien kohtausten luomiseksi, sillä sen avulla ohjelmisto voi simuloida tarkasti reaalimaailman valaistuksessa esiintyvää luminanssiarvojen laajaa vaihteluväliä.

IK (Inverse kinematics) = Käänteinen kinematiikka

Käänteinen kinematiikka on tekniikka, jota käytetään 3D-animaatiossa hahmon tai esineen liikkeen ohjaamiseen määrittelemällä sen päätehostimen (kuten käden tai jalan) haluttu asento ja antamalla ohjelmiston laskea ja säätää automaattisesti hahmon luurangon nivelkulmia halutun asennon saavuttamiseksi. Sitä käytetään usein tekemään hahmojen animoinnista intuitiivisempaa ja tehokkaampaa, koska animaattori voi keskittyä haluttuun asentoon eikä sen saavuttamiseksi tarvittaviin nivelkulmiin.

Import = Tuonti

Tuonnilla tarkoitetaan prosessia, jossa tietoja tai resursseja tuodaan ulkoisesta lähteestä ohjelmistoon tai järjestelmään. Tuonti on yleinen toiminto monissa ohjelmistotyypeissä, ja sitä käytetään usein tietojen tuomiseen muista ohjelmista, tiedostoista tai järjestelmistä, jotta niitä voidaan käyttää nykyisessä ohjelmassa tai järjestelmässä. Jotta tietoja voidaan tuoda ohjelmaan, tietojen on oltava yhteensopivassa muodossa, ja niiden on oltava luettavissa ja ymmärrettävissä tuontiohjelmassa. Tietojen tuontiprosessi voi vaihdella ohjelmasta ja tuotavien tietojen tyypistä riippuen, mutta yleensä siihen kuuluu tuotavien tietojen valinta, tietojen sijainnin määrittäminen ja tuontiprosessin käynnistäminen.

Indirect illumination = Epäsuora valaistus

Epäsuoralla valaistuksella tarkoitetaan prosessia, jossa simuloidaan valon heijastumista 3D-ympäristön pinnoista ja esineistä. Epäsuora valaistus on tärkeä osa tietokonegrafiikkaa, sillä sen avulla voidaan luoda realistisempia ja elävämpiä kuvia ja animaatioita esittämällä tarkasti, miten valo vaikuttaa kohtauksen pintoihin ja objekteihin. Epäsuoraa valaistusta simuloidaan 3D-grafiikassa yleensä käyttämällä tekniikoita, kuten globaalia valaistusta, jossa lasketaan tapa, jolla valo heijastuu kohtauksen pinnoista ja esineistä, jotta voidaan määrittää kuvan jokaisen pikselin lopullinen väri. Muita epäsuoran valaistuksen simulointitekniikoita ovat muun muassa fotonikartoitus, radiositeetti ja polunseuranta.

Input = Syöte, sisääntulo

Syötöllä tarkoitetaan tietojen syöttämistä tietokoneeseen tai muuhun laitteeseen. Syöttö voidaan suorittaa monin eri menetelmin, kuten kirjoittamalla näppäimistöllä, napsauttamalla tai napauttamalla kosketusnäyttöä, hiirellä tai muulla osoitinlaitteella, puhumalla mikrofoniin tai käyttämällä muita syöttölaitteita, kuten joystickiä tai peliohjainta. Syöttö on olennainen osa tietokoneen tai muun laitteen käyttöä, sillä sen avulla käyttäjät voivat kommunikoida laitteen kanssa ja antaa sille tietoja ja ohjeita, joita se tarvitsee erilaisten tehtävien suorittamiseen. Syötteen käsittelee yleensä laitteen keskusyksikkö (CPU), joka tulkitsee syötteen ja suorittaa tarvittavat toimenpiteet annettujen ohjeiden perusteella.

Instancing = Instansiointi

Instansioinnilla tarkoitetaan prosessia, jossa tietystä objektista tai tietorakenteesta luodaan useita kopioita tai instansseja tietokoneohjelman tai -järjestelmän sisällä. Instansiointia käytetään usein tietokonegrafiikassa ja muuntyyppisissä ohjelmistoissa, jotta voidaan tehokkaammin esittää ja käsitellä suuria määriä samankaltaisia objekteja tai tietoja. Käyttämällä instanssien luomista ohjelma voi luoda ja käsitellä useita kopioita objektista tai tietorakenteesta käyttäen yhtä ainoaa tietosarjaa sen sijaan, että se joutuisi luomaan ja hallitsemaan erillisiä kopioita kutakin instanssia varten. Tämä voi säästää muistia ja prosessointiresursseja ja helpottaa suuren määrän objektien tai tietorakenteiden hallintaa ja käsittelyä ohjelmassa.

Integer = Kokonaisluku

Kokonaisluku on mikä tahansa luku, joka vastaa luonnollisten lukujen joukkoa, mukaanlukien niiden vastakohdat ja nolla, toisin kuin murto- tai desimaaliluku. Kokonaisluvut voivat olla positiivisia, negatiivisia tai nolla, eivätkä ne sisällä desimaaleja. Kokonaislukuja käytetään usein tietokoneohjelmoinnissa ja muilla aloilla edustamaan laskettavia määriä tai erillisiä arvoja, joita ei voida ilmaista murto- tai desimaalilukuina. Kokonaislukua voidaan käyttää esimerkiksi esittämään luettelon kohteiden määrää, ryhmään kuuluvien henkilöiden määrää tai tietyn tapahtuman esiintymiskertojen määrää. Tietokoneohjelmoinnissa kokonaisluvut tallennetaan yleensä binääriarvoina, ja niitä voidaan käsitellä erilaisilla aritmeettisilla ja loogisilla operaatioilla.

Keyframe = Avainkehys

Avainkehys on videon tai animaation kohta, jossa tapahtuu merkittävä muutos tai tapahtuma. Avainkehyksiä käytetään tietyn muutoksen tai tapahtuman alku- ja loppupisteiden merkitsemiseen ja näiden pisteiden väliin jäävien väliruutujen määrittelyyn. Esimerkiksi animaatiossa avainkehystä voidaan käyttää merkitsemään objektin alkuasento ja loppuasento, jolloin ohjelma tai ohjelmisto laskee automaattisesti niiden väliset kehykset, joissa objekti siirtyy paikasta toiseen. Avainkehyksiä käytetään usein video- ja animaatiotuotannossa videon tai animaation tapahtumien ja muutosten ajoituksen ja järjestyksen määrittämiseen. Taiteilija tai animaattori voi luoda avainkehykset manuaalisesti, tai ohjelma tai ohjelmisto voi luoda ne automaattisesti.

Lattice = Ristikko

3D-mallinnuksessa ristikko on kärkipisteiden ruudukko, jota käytetään objektin muokkaamiseen tai muokkaamiseen. Sitä käytetään usein kohteen pehmeiden ja orgaanisten muodonmuutosten luomiseen, kun käyttäjä voi käsitellä ristikon huippukohtia eikä suoraan kohteen huippukohtia. Ristikoita voidaan käyttää objektin taivuttamiseen, vääntämiseen tai vääristämiseen eri tavoin, ja ne ovat erityisen hyödyllisiä monimutkaisten muotojen luomisessa, joita on vaikea saavuttaa perinteisillä mallinnustekniikoilla.

Layer = Taso

Taso on looginen jako tai elementtien ryhmittely tietokoneohjelmassa tai -järjestelmässä. Niitä käytetään usein ohjelmissa, joissa on useita monimutkaisuus- tai organisaatiotasoja, kuten kuvankäsittely- tai suunnitteluohjelmissa. Esimerkiksi kuvankäsittelyohjelmassa kuva saatetaan jakaa tasoihin, ja kukin taso sisältää eri elementin tai elementtiryhmän kuvassa. Tasoja voidaan lisätä, poistaa tai järjestää uudelleen ohjelmassa, jotta voidaan muuttaa niiden sisältämien elementtien ulkoasua tai järjestystä. Tasoja voidaan käyttää myös niiden sisältämien elementtien näkyvyyden tai muokattavuuden hallintaan ja erilaisten tehosteiden tai muunnosten soveltamiseen kuvan tai mallin eri osiin. Tasoja käytetään usein yhdessä muiden työkalujen ja ominaisuuksien, kuten maskien ja sekoitustilojen, kanssa monimutkaisempien ja hienostuneempien vaikutusten aikaansaamiseksi.

Layer mask = Tasomaski

Tasomaski on kuvankäsittely- ja suunnitteluohjelmiston ominaisuus, jolla tason sisältö voidaan piilottaa osittain tai kokonaan. Tasomaski on harmaasävykuva, jota käytetään tason pikseleiden läpinäkyvyyden säätämiseen. Valkoiset pikselit edustavat täysin läpinäkymättömiä alueita ja mustat pikselit täysin läpinäkyviä alueita. Tasomaskia sovelletaan koko kerrokseen, mutta sitä voidaan muokata tai maalata sen päälle, jotta kerroksen eri osat voidaan valikoivasti paljastaa tai peittää. Kerrosmaskeja voidaan käyttää useiden tasojen yhdistämiseen tai yhdistämiseen tai efektien tai muunnosten soveltamiseen vain osaan tasosta.

Light bounce = Valoheijastus

3D-renderöinnissä valoheijastuksella tarkoitetaan prosessia, jossa simuloidaan valon heijastumista kohtauksen pinnoista. Sitä käytetään usein luomaan realistisempi ja uskottavampi valaistus 3D-kohtaukseen ottamalla huomioon epäsuora valaistus, joka heijastuu tai hajoaa esineistä ja pinnoista. Valon heijastuminen voidaan toteuttaa käyttämällä erilaisia tekniikoita, kuten globaalivalaisua tai radiositeettiä.

Light probe = Valoluotain

Valoluotaimien avulla voidaan mitata valon voimakkuutta, väriä ja suuntaa kohtauksessa sekä sitä, miten valo heijastuu tai absorboituu eri pinnoista. Valoluotaimien avulla voidaan luoda korkealaatuisia valaistus- ja varjostustehosteita 3D-grafiikkaan ja -animaatioihin.

Lofting = Loftaus

3D-mallinnuksen ja tietokonegrafiikan yhteydessä loftaus tarkoittaa prosessia, jossa 3D-pinta tai -muoto luodaan vetämällä 2D-käyrä tai -profiili polkua tai käyräsarjaa pitkin. Tämä voidaan tehdä käyttämällä erilaisia 3D-mallinnusohjelmistotyökaluja ja -tekniikoita, ja tuloksena syntyvään muotoon viitataan usein nimellä “lofti” tai “loftattu pinta”. Loftausprosessia käytetään usein monimutkaisten, orgaanisten muotojen ja muotojen luomiseen, joita ei voida helposti mallintaa muilla tekniikoilla, ja se on yleinen ominaisuus monissa 3D-mallinnusohjelmistoissa.

Mask = Maski

Tietokonegrafiikassa maski on graafinen elementti, jota käytetään piilottamaan tai paljastamaan osa kuvasta tai kerroksesta. Maskeja käytetään usein kuvan tai tason tiettyjen alueiden eristämiseen tai muokkaamiseen, ja niiden avulla voidaan luoda monenlaisia efektejä ja sommittelutekniikoita. Maskit voidaan luoda monin eri menetelmin, kuten maalaamalla, piirtämällä tai valitsemalla, ja niitä voidaan muokata erilaisilla työkaluilla ja tekniikoilla, kuten skaalaamalla, kiertämällä tai vääristämällä. Maskeja voidaan käyttää monissa eri sovelluksissa, kuten kuvankäsittelyssä, sommittelussa ja animaatiossa, ja ne ovat tärkeä osa monia digitaalisia työnkulkuja.

Material = Materiaali

3D-mallinnuksen ja tietokonegrafiikan yhteydessä materiaali on joukko ominaisuuksia, jotka määrittelevät pinnan ulkonäön ja käyttäytymisen. Materiaaleja voidaan käyttää pinnan värin, tekstuurin, heijastuksen ja muiden visuaalisten ominaisuuksien määrittelyyn sekä siihen, miten pinta on vuorovaikutuksessa valon ja varjojen kanssa. Materiaaleja voidaan luoda ja muokata erilaisilla työkaluilla ja ominaisuuksilla, kuten tekstuureilla, varjostimilla ja kartoilla, erilaisten ulkoasujen ja vaikutusten aikaansaamiseksi. Materiaaleja voidaan soveltaa 3D-malleihin tai -objekteihin, jotta niistä saataisiin realistisempia tai visuaalisesti houkuttelevampia.

Matrix = Matriisi

Matriisi on suorakulmainen numeroiden, symbolien tai lausekkeiden joukko, jota käytetään tietojen tai informaation esittämiseen ja käsittelyyn. Matriiseja käytetään usein matematiikassa ja tietotekniikassa lineaaristen yhtälöryhmien esittämiseen ja ratkaisemiseen, muunnosten suorittamiseen tai tietojen esittämiseen tiiviissä ja tehokkaassa muodossa. Matriisit esitetään tyypillisesti sarjana rivejä ja sarakkeita, ja jokainen matriisin elementti tunnistetaan sen rivi- ja sarakeindeksillä. Matriiseja voidaan käsitellä erilaisilla matemaattisilla operaatioilla, kuten yhteen- ja vähennyslaskuilla, kertolaskuilla ja käänteislaskuilla, ongelmien ratkaisemiseksi tai hyödyllisen tiedon saamiseksi. Matriiseja käytetään laajalti myös tietokonegrafiikassa ja kuvankäsittelyssä kuvien, muotojen ja muiden tietojen esittämiseen ja muuntamiseen.

Mesh = Verkko

3D-mallinnuksessa ja tietokonegrafiikassa verkko on kokoelma kärkipisteitä, reunoja ja tahkoja, jotka määrittelevät 3D-objektin tai -pinnan muodon ja topologian. Verkkoja käytetään 3D-mallien ja -objektien geometrian esittämiseen, ja niitä voidaan luoda ja muokata erilaisilla työkaluilla ja tekniikoilla erilaisten muotojen saavuttamiseksi. Verkot muodostuvat yleensä sarjasta toisiinsa liittyviä huippukohtia ja reunoja, ja verkon jokainen pinta määritellään kolmen tai useamman huippupisteen avulla. Verkkoja voidaan käyttää monien erilaisten 3D-objektien ja -pintojen esittämiseen yksinkertaisista muodoista monimutkaisiin, yksityiskohtaisiin malleihin. Verkkoja voidaan myös käsitellä erilaisilla tekniikoilla, kuten jakamalla, muokkaamalla ja muotoilemalla, jotta saadaan aikaan erilaisia ulkoasuja ja tehosteita.

Metaball = Metapallo

3D-tietokonegrafiikassa metapallo on geometrinen objekti, jota käytetään pehmeiden tai nestemäisten muotojen ja muotojen esittämiseen ja käsittelyyn. Metapallot toteutetaan tyypillisesti joukolla toisiinsa kytkettyjä pallomaisia hiukkasia, jotka voivat olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa niiden läheisyyden ja suhteellisen etäisyyden perusteella. Metapallojen liikkuessa ja muuttaessa muotoaan ne voivat sulautua toisiinsa tavalla, joka tuottaa sileitä, orgaanisia ja nestemäisiä muotoja. Metapalloja käytetään usein pilvien, savun ja veden kaltaisten efektien luomiseen, ja niitä voidaan manipuloida ja animoida reaaliaikaisesti erilaisilla tekniikoilla ja työkaluilla.

Mip-map = Mip-kartta

Mip-kartat ovat valmiiksi laskettuja, pienennettyjä versioita tekstuurista, joita käytetään parantamaan 3D-grafiikkasovellusten suorituskykyä. Niitä käytetään yleensä vähentämään tekstuurin pikselimäistä ulkonäköä, kun sitä tarkastellaan kaukaa, sekä vähentämään grafiikkasuorittimen kuormitusta käyttämällä pienemmän resoluution versiota tekstuurista, kun se on kauempana kamerasta. Mip-kartat luodaan pienentämällä alkuperäisen tekstuurin näytteenottoa ja tallentamalla useita versioita eri resoluutioilla, jolloin grafiikkasovellus voi valita sopivan version sen mukaan, kuinka kaukana tekstuuri on kamerasta.

Mirroring = Peilaaminen

3D-mallinnuksessa ja tietokonegrafiikassa peilaamisella tarkoitetaan prosessia, jossa objektista tai muodosta luodaan symmetrinen kopio heijastamalla se symmetriatason tai -akselin yli. Tämä voidaan tehdä erilaisilla 3D-mallinnusohjelmistojen työkaluilla ja tekniikoilla, ja tuloksena syntyvää peilikopiota kutsutaan usein “peilikuvaksi” tai “peiliobjektiksi”. Peilaus voi olla hyödyllistä symmetristen muotojen ja mallien luomisessa, ja se voi säästää aikaa ja vaivaa, kun voit mallintaa vain toisen puolen objektista ja luoda toisen puolen automaattisesti.

Mocap (motion capture) = Liikkeenkaappaus

liikkeenkaappaus (tunnetaan myös nimellä mo-cap tai mocap) on tekniikka, jota käytetään yleisesti nykyaikaisessa animaatiotuotannossa todellisten näyttelijöiden tai esineiden liikkeiden kaappaamiseen ja digitointiin. Siinä käytetään erityisiä antureita tai merkkiaineita, jotka kiinnitetään esiintyjän kehoon tai esineeseen, minkä jälkeen näiden antureiden liikkeet tallennetaan ja niitä käytetään digitaalisten hahmojen tai esineiden reaaliaikaiseen animointiin. Liiketallennusta käytetään usein realistisen ja uskottavan hahmoanimaation luomiseen, sillä sen avulla animaattorit voivat tallentaa esityksen hienovaraiset vivahteet ja välttää perinteisen keyframe-animaation rajoitukset. Sitä käytetään myös erikoistehosteiden, kuten räjähdysten tai hiukkassimulaatioiden, luomiseen.

Modeling = Mallintaminen

3D-tietokonegrafiikan ja -animaation yhteydessä mallintamisella tarkoitetaan kolmiulotteisten objektien ja ympäristöjen luomista erikoistuneilla ohjelmistoilla. Tähän voidaan käyttää erilaisia tekniikoita, kuten veistämistä, laatikkomallinnusta ja spline-mallinnusta, ja tuloksena syntyviä malleja käytetään usein animaation, renderöinnin ja muiden tehosteiden pohjana. Mallintamiseen kuuluu kohteen perusgeometrian luominen ja muokkaaminen sekä materiaalien, tekstuurien ja muiden ominaisuuksien soveltaminen sen pintaan realistisen ulkonäön aikaansaamiseksi. Mallintaminen on tärkeä osa 3D-grafiikan ja animaation tuotantoprosessia, ja sitä tekevät usein taitavat taiteilijat, jotka käyttävät erikoistuneita ohjelmistotyökaluja ja tekniikoita monimutkaisten, yksityiskohtaisten ja todenmukaisten mallien luomiseen.

Modifier = Muokkain

3D-tietokonegrafiikassa ja -animaatiossa muokkain on ominaisuus, jota voidaan soveltaa toiseen objektiin sen muodon, käyttäytymisen tai ulkonäön muuttamiseksi jollakin tavalla. Muokkaimia käytetään usein lisäämään malliin monimutkaisuutta tai yksityiskohtia tai simuloimaan fysikaalisia ominaisuuksia, kuten painovoimaa, kitkaa tai kankaan liikettä. Muokkaimia voidaan pinota, mikä tarkoittaa, että yhteen objektiin voidaan soveltaa useita muokkaimia halutun vaikutuksen aikaansaamiseksi. 3D-mallinnusohjelmistoissa on saatavilla monenlaisia muokkaimia, kuten muodonmuuttajia, hiukkasjärjestelmiä ja fysiikkamoottoreita, ja niiden avulla voidaan luoda monenlaisia efektejä. Muokkaimet ovat tärkeä työkalu 3D-grafiikan ja animaation työnkulussa, ja niitä käytetään usein säästämään aikaa ja vaivaa, sillä niiden avulla taiteilijat voivat luoda monimutkaisia malleja ja animaatioita vähemmällä manuaalisella työllä.

Module = Moduuli

Tietokoneohjelmoinnissa moduuli on itsenäinen koodinpätkä, joka suorittaa tietyn tehtävän tai joukon tehtäviä. Moduuleja käytetään usein jakamaan suurempi ohjelma pienempiin, helpommin hallittaviin yksiköihin ja antamaan ohjelman eri osien toimia toisistaan riippumatta. Moduulit voidaan kirjoittaa useilla eri ohjelmointikielillä, ja ne voidaan tuoda tai sisällyttää muihin ohjelmiin koodin tai toimintojen uudelleenkäytön mahdollistamiseksi. 3D-tietokonegrafiikassa ja -animaatiossa moduuleja voidaan käyttää tiettyjen ominaisuuksien tai työkalujen, kuten renderöintimoottorin, fysiikkasimulaation tai tietojen tuonti- tai vientiliittymän, toteuttamiseen. Moduulit voivat olla itsenäisiä ohjelmia tai kirjastoja, ja ne voidaan suunnitella joustaviksi ja uudelleenkäytettäviksi eri yhteyksissä. Moduulit ovat tärkeä työkalu ohjelmistokehityksessä, sillä niiden avulla ohjelmoijat voivat jakaa monimutkaisia tehtäviä pienempiin, helpommin hallittaviin osiin ja käyttää koodia uudelleen useissa projekteissa.

Morph shape = Muunnosmuoto

3D-animaatiossa ja -mallinnuksessa muunnosmuoto on ennalta määritetty muoto tai muodonmuutos, jota voidaan soveltaa verkkoon tai objektiin. Muunnosmuotoja käytetään usein luomaan erilaisia kasvojen ilmeitä tai kehon muodonmuutoksia hahmomalliin tai objektiin, ja niitä voidaan sekoittaa tai sekoittaa keskenään luodakseen monenlaisia muotoja ja asentoja. Muunnosmuodot luodaan tyypillisesti käyttämällä erilaisia työkaluja ja tekniikoita, ja ne tallennetaan usein joukoksi muotoavaimia tai muunnoskohteita, joita voidaan käyttää ja animoida 3D-sovelluksen animaatio-ohjaimilla. Muunnosmuodot ovat tärkeä osa monia 3D-animaatio- ja mallinnustyönkulkuja, ja niitä käytetään usein hahmoanimaatioiden luomiseen tai objektien muokkaamiseen erilaisten ärsykkeiden tai olosuhteiden vaikutuksesta.

Motion blur = Liike-epäterävyys

Liike-epäterävyys on visuaalinen efekti, joka syntyy, kun valokuvassa tai videossa oleva objekti näyttää sumealta tai epätarkalta sen liikkeen vuoksi. Tätä efektiä käytetään usein saamaan nopeasti liikkuvat kohteet näyttämään realistisemmilta, koska se simuloi tapaa, jolla ihmissilmä havaitsee liikkeen. 3D-tietokonegrafiikassa ja -animaatiossa liike-epäterävyyttä saadaan aikaan renderöimällä animaation useita ruutuja, joissa liikkuvien kohteiden sijainnit ovat hieman erilaiset, ja sulauttamalla kuvat yhteen.

Motion path = Liikepolku

Liikepolku on visuaalinen esitys kohteen liikkeestä 3D-avaruudessa tietyn ajanjakson aikana. 3D-mallinnus- ja animaatio-ohjelmistoissa liikepolku esitetään usein kaarevana viivana tai splinena, joka näyttää objektin liikeradan. Animaattorit voivat luoda ja muokata liikeratoja manuaalisesti, tai ne voidaan luoda automaattisesti esimerkiksi fysiikkasimulaatioiden tai käänteisen kinematiikan kaltaisilla työkaluilla. Liikepolut ovat hyödyllisiä animaation objektien liikkeen visualisoinnissa ja suunnittelussa, ja niiden avulla voidaan luoda sulavaa ja realistista liikettä. Liikepolkuja käytetään usein myös liikegrafiikan luomiseen, kuten logojen tai otsikoiden luomiseen, jotka liikkuvat tietyllä tavalla.

Ngon = Monikulmio, ngoni, n-kulmio

3D-mallinnuksessa ngonit ovat polygoneja, joilla on enemmän kuin neljä sivua ja joita käytetään yksinkertaistamaan verkon topologiaa. Niitä voidaan käyttää sileiden ja orgaanisten muotojen luomiseen, mutta ne voivat myös aiheuttaa ongelmia joissakin mallinnus- ja renderointiohjelmistoissa, koska ne eivät välttämättä ole yhtä tehokkaita kuin kolmiot tai nelikulmiot. Usein ngoneja kannattaa käyttää säästeliäästi ja pyrkiä välttämään niitä alueilla, joilla ne voivat aiheuttaa ongelmia.

NeRF (neural radiance field) = neuro-säteilykenttä

Neuro-säteilykenttä on eräänlainen tekoäly- tai koneoppimistekniikka, jota käytetään simuloimaan valon kulkeutumista ja heijastumista 3D-kohtauksessa. Se mahdollistaa uudenlaisen fotogrammetria-tyyppisen prosessin, jossa mm. pinnan heijastavuus voidaan huomoida aiempaa paremmin.

NLA-track = NLA-rata

NLA on lyhenne sanoista “Non-Linear Animation” (ei-lineaarinen animaatio), ja NLA-rata on joidenkin 3D-mallinnus- ja animaatio-ohjelmistojen ominaisuus, jonka avulla animaattorit voivat luoda monimutkaisia animaatioita yhdistelemällä ja kerrostamalla useita yksinkertaisia animaatioita tai “toimintoja”. NLA-rata on aikajana tai aikajanarata, joka on suunniteltu erityisesti NLA:n kanssa työskentelyä varten. 3D-mallinnus- tai animaatio-ohjelmistossa, jossa on NLA-tuki, NLA-rata näkyy yleensä erillisenä raitana aikajanalla tai erillisenä ikkunana tai paneelina, joka on omistettu NLA:lle. Animaattorit voivat käyttää NLA-raitoja animaation muodostavien eri toimintojen lisäämiseen, poistamiseen tai muokkaamiseen, ja he voivat säätää toimintojen ajoitusta, kerrostamista ja sekoittamista luodakseen monimutkaisempia tai kehittyneempiä animaatioita.

Node = Noodi, solmu

3D-mallinnuksessa ja -animaatiossa noodi on piste tai elementti verkossa tai järjestelmässä, joka on yhteydessä muihin noodeihin. Noodeja voidaan käyttää erityyppisten tietojen tai informaation, kuten 3D-geometrian, materiaalien, tekstuurien, värien tai animaatioiden esittämiseen. 3D-mallinnus- tai animaatio-ohjelmistossa noodeja käytetään usein monimutkaisten suhteiden luomiseen ja käsittelyyn eri elementtien välillä tai proseduraalisten efektien tai animaatioiden luomiseen. Noodit voidaan liittää toisiinsa noodigraafiksi tai noodipuuksi, jossa solmujen väliset yhteydet edustavat eri elementtien välisiä suhteita tai riippuvuuksia. Noodeja voidaan käyttää erilaisten operaatioiden tai laskutoimitusten suorittamiseen niiden edustamille tiedoille, ja yhden noodin tulosta voidaan käyttää toisen noodin syötteenä.

Node tree = Noodipuu

Noodipuu on graafinen esitys 3D-mallinnus- tai animaatio-ohjelmiston verkosta tai noodijärjestelmästä. Se koostuu tyypillisesti noodien hierarkiasta, jossa kukin solmu on yhteydessä yhteen tai useampaan lapsinoodiin. Noodipuun rakenne edustaa eri noodien ja niiden edustamien tietojen välisiä suhteita tai riippuvuuksia. Noodipuita käytetään usein monimutkaisten suhteiden luomiseen ja käsittelyyn eri elementtien välillä tai proseduraalisten efektien tai animaatioiden luomiseen. Noodipuussa solmut voidaan liittää toisiinsa eri tavoin, kuten sarjaan, rinnakkain tai haarojen kautta, ja noodien väliset yhteydet edustavat eri elementtien välisiä suhteita tai riippuvuuksia.

Non-manifold = Epämonistoinen

3D-mallinnuksessa epämonistoinen verkko on verkkotyyppi, jossa on yksi tai useampia topologisia virheitä, jotka estävät sitä olemasta monistoinen (termi, joka viittaa tapaan, jolla verkko on yhdistetty ja käyttäytyy). Epämonistoisissa-verkoissa voi olla ongelmia, kuten puuttuvia tai kaksinkertaistuneita kärkipisteitä, reunoja tai pintoja, tai niissä voi olla reunoja tai pintoja, jotka eivät ole yhteydessä muuhun verkkoon. Epämonistoiset verkot voivat aiheuttaa ongelmia mallinnus- ja renderointiohjelmissa, ja kokeneet 3D-mallintajat yleensä välttävät niitä tai korjaavat ne.

Non-linear animation = Epälineaarinen animointi

Epälineaarinen animaatio (NLA) on joidenkin 3D-mallinnus- ja animaatio-ohjelmistojen ominaisuus, jonka avulla voidaan luoda ja muokata animaatioita epälineaarisesti tai vapaamuotoisesti. Perinteisessä lineaarisessa animaatiossa animaatio luodaan asettamalla avainkehykset tiettyihin aikapisteisiin ja määrittelemällä sitten objektin tai hahmon arvot tai ominaisuudet kussakin avainkehyksessä. Animaatio toistetaan sitten lineaarisesti, jolloin objektin tai hahmon arvot tai ominaisuudet muuttuvat tasaisesti ja johdonmukaisesti ajan kuluessa. NLA:n avulla voit luoda useita animaatioratoja tai -leikkeitä, joita voidaan kerrostaa, sekoittaa tai yhdistää eri tavoin, jolloin voit luoda monimutkaisempia ja dynaamisempia animaatioita. Animaatioita voidaan käyttää uudelleen tai muokata lisäämällä ne NLA-editoriin ja muokkaamalla niitä tarpeen mukaan.

Normal = Normaali

3D-mallinnuksessa normaali on vektori, joka on kohtisuorassa polygonin tai verkon pintaa vastaan tietyssä pisteessä. Normaalien avulla lasketaan, miten valo heijastuu pinnasta ja miltä pinta näyttää katsojalle. Ne ovat tärkeitä, kun 3D-malleihin luodaan tasaisia ja realistisia valaistus- ja varjostustehosteita. 3D-grafiikassa normaalit tallennetaan yleensä 3D-vektoreina, joissa on x-, y- ja z-komponentit, ja niitä käytetään laskemaan kulma, jossa pinta on valonlähteeseen tai kameraan nähden.

Normal map = Normaalikartta

Normaalikartta on tekstuurikarttatyyppi, jota käytetään simuloimaan yksityiskohtaisten pintanormaalien (pinnan suunta) ulkonäköä 3D-objektissa. Normaalikuva luodaan yleensä leipomalla korkean polygoniverkon korkean resoluution yksityiskohdat matalan polygoniverkon päälle ja tallentamalla tuloksena saadut normaalit tekstuurikarttaan. Normaalikarttoja käytetään lisäämään kohteeseen hienoja yksityiskohtia ilman, että silmän polygonien määrä kasvaa, mikä voi auttaa parantamaan 3D-sovelluksen suorituskykyä.

Nurbs (non-uniform rational b-splines) = epäyhdenmukainen rationaalinen B-käyrä

NURBS eli epäyhdenmukainen rationaalinen B-käyrä on matemaattinen malli käyrien ja pintojen esittämiseen ja käsittelyyn 3D-grafiikassa. NURBS-malleja käytetään usein 3D-mallinnuksessa ja -animaatiossa, koska niillä voidaan esittää monenlaisia monimutkaisia muotoja erittäin tarkasti ja tasaisesti. 3D-mallinnuksessa NURBS-mallit määritellään tyypillisesti joukolla ohjauspisteitä, joita käytetään käyrän tai pinnan muotoiluun ja käsittelyyn.

Object = Objekti

3D-mallinnuksessa objektilla tarkoitetaan erillistä 3D-mallia tai -verkkoa, jota voidaan käsitellä ja renderöidä muista kohtauksen objekteista riippumatta. Objekteilla voi olla erilaisia muotoja, kokoja, materiaaleja ja ominaisuuksia, ja niitä voidaan luoda tai muokata erilaisilla mallinnustekniikoilla.

Opacity = Peittävyys

Peittävyydellä tarkoitetaan sitä, missä määrin esine tai materiaali päästää valon läpi. 3D-mallinnuksessa ja tietokonegrafiikassa peittävyyttä hallitaan usein alfa-kanavana tunnetulla arvolla, joka määrittää objektin tai tekstuurin läpinäkyvyyden. Alfa-kanavan arvo 1,0 vastaa täyttä läpinäkymättömyyttä (eli objekti on täysin kiinteä eikä päästä valoa läpi), kun taas arvo 0,0 vastaa täyttä läpinäkyvyyttä (eli objekti on täysin läpinäkyvä ja päästää kaiken valon läpi).

Output = Ulostulo, tuloste

Tietojenkäsittelyssä tulosteella tarkoitetaan tietoja, tuloksia tai signaaleja, jotka tietokone tai laite tuottaa vastauksena syötteeseen. Tietokoneen tai laitteen syötteet ja tuotokset voivat olla monenlaisia, kuten tekstiä, numeroita, kuvia, ääntä tai videota, ja ne voidaan syöttää tai vastaanottaa erilaisilla laitteilla, kuten näppäimistöillä, hiirillä, kosketusnäytöillä, antureilla tai mikrofoneilla. Syöttö ja tulostus ovat tietojenkäsittelyn peruskäsitteitä, ja niitä käytetään tietojen ja informaation siirtämiseen ja käsittelyyn monenlaisissa sovelluksissa ja järjestelmissä.

Panel = Paneeli

Paneeli on käyttöliittymäelementti, jota käytetään tietojen näyttämiseen tai sovelluksen tietyn osan ohjaamiseen. 3D-mallinnus- ja animaatio-ohjelmistoissa paneeleja käytetään tyypillisesti erityyppisten tietojen, kuten objektien ominaisuuksien, materiaalien, valaistuksen ja animaation, näyttämiseen ja käsittelyyn. Paneelit on yleensä järjestetty välilehtien tai telakoitujen ikkunoiden asetteluksi, jonka avulla käyttäjät voivat käyttää erityyppisiä tietoja tai ohjaimia tarpeen mukaan.

Parallax = Parallaksi

Parallaksilla tarkoitetaan eri kulmista tai etäisyyksiltä katsottuna eroa kohteen näennäisessä sijainnissa. Stereoskopiassa parallaksia käytetään syvyysilluusion luomiseen siten, että kahdesta eri näkökulmasta otetut kuvat samasta kohtauksesta siirretään hieman irti toisistaan. Näin luodaan vaikutelma, että kohtauksen kohteet sijaitsevat eri etäisyyksillä katsojasta, mikä mahdollistaa entistä syvällisemmän ja realistisemman 3D-kokemuksen.

Parent = Isäntä

3D-mallinnuksessa ja -animaatiossa termi “isäntä” viittaa kahden objektin tai objektiryhmän väliseen suhteeseen, jossa yhtä objektia pidetään toisen objektin isäntänä. Kun objektista tehdään toisen objektin isäntä, lapsiobjekti sijoitetaan ja suunnataan suhteessa isäntäobjektiin. Tätä suhdetta kutsutaan “vanhemmuudeksi”, ja sitä käytetään ohjaamaan objektien liikettä ja käyttäytymistä kohtauksessa. Suomeksi termi “parent” voidaan kääntää sanoilla “vanhempi” tai “vanhempiobjekti” ja termi “parenting” sanoilla “vanhemmanvapaus” tai “vanhempi-lapsi-suhde”.

Parenting = Isännän asettaminen, parenttaus

3D-mallinnuksessa ja -animaatiossa isännän asettaminen tarkoittaa prosessia, jossa yhden objektin muunnos (sijainti, kierto ja mittakaava) yhdistetään toiseen objektiin kohtauksessa. Ohjattavaa objektia kutsutaan lapsiobjektiksi, ja ohjausta suorittavaa objektia kutsutaan isäntäobjektiksi. Isäntäobjektien avulla luodaan 3D-kohtaukseen objektihierarkioita, joissa lapsiobjektit perivät isäntäobjektien muunnokset, ja niitä voidaan siirtää tai animoida yhdessä niiden kanssa. Se on hyödyllinen tekniikka, jolla voidaan järjestää ja hallita objektien välisiä suhteita kohtauksessa, ja sen avulla voidaan yksinkertaistaa animaatioprosessia.

Particle = Partikkeli

Tietokonegrafiikassa partikkelit ovat pieniä, yksinkertaisia grafiikoita, joita käytetään simuloimaan tiettyjä efektejä, jossa efektin osien animointi yksittäin olisi työlästä. Tällaisia efektejä ovat esimerkiksi tuli, savu, vesi ja muut luonnonilmiöt. Partikkelit luodaan tyypillisesti partikkelijärjestelmillä, jotka ovat algoritmikokonaisuuksia, jotka ohjaavat partikkeleiden ulkonäköä ja käyttäytymistä. Partikkeleilla voidaan luoda erilaisia efektejä, kuten räjähdyksiä, taikaloitsuja ja ympäristövaikutuksia, kuten sadetta tai lunta.

Path = Polku

3D-mallinnuksessa polku on käyrä tai viiva, joka määrittää objektin liikkeen tai käyrän muodon. Sitä voidaan käyttää objektien animointiin, käyrän muodon määrittelyyn tai kameran liikkeen määrittämiseen. Polkuja voidaan luoda erilaisilla työkaluilla ja tekniikoilla, kuten splineilla, bezier-käyrillä ja muilla käyränmuokkaustyökaluilla.

PBR (Physically based rendering) = Fysiikkaperusteinen renderöinti

Fysiikkaperusteinen renderöinti tarkoittaa renderöintitekniikkaa, joka simuloi valon ja materiaalien fyysistä käyttäytymistä realististen kuvien luomiseksi. Fysiikkaperusteinen renderöinti käyttää erilaisia tekniikoita, kuten mikrofacettiteoriaa, energian säilymistä ja karkean pinnan sirontaa, realistisempien valaistus- ja varjostustehosteiden luomiseksi. Sitä käytetään usein 3D-grafiikassa, videopeleissä ja muissa sovelluksissa, joissa halutaan realistista renderöintiä.

Photogrammetry = Fotogrammetria

Fotogrammetria on prosessi, jossa valokuvien avulla luodaan 3D-malleja ja -mittauksia esineistä tai kohtauksista. Siinä otetaan useita valokuvia samasta kohteesta tai maisemasta eri kulmista ja käytetään erikoistunutta ohjelmistoa valokuvien yhdistämiseen ja 3D-mallin luomiseen. Tätä tekniikkaa voidaan käyttää erittäin tarkkojen ja yksityiskohtaisten 3D-mallien luomiseen moniin eri sovelluksiin, kuten maanmittaukseen, arkkitehtuuriin sekä elokuva- ja pelikehitykseen.

Physics simulation = Fysiikkasimulaatio

Fysiikkasimulaatio on 3D-mallinnuksessa käytetty menetelmä, jolla voidaan simuloida fysiikkaa kolmiulotteisessa maailmassa. Tämä voi sisältää esimerkiksi ilmiöitä kuten painovoimaa, iskua, roskien putoamista tai vaikkapa vesipisaroita. Fysiikkasimulaatioita käytetään usein esimerkiksi animaatioissa tai videopeleissä, jotta ne tuntuisivat luonnollisemmilta ja realistisemmilta.

Pitch, roll, yaw = Kallistuminen, kääntyminen, nyökkääminen

Kallistuminen, kääntyminen ja nyökkääminen ovat kolme kulmaa, joita käytetään kuvaamaan kohteen suuntautumista tai kiertymistä kolmiulotteisessa avaruudessa. Näitä kulmia käytetään usein matematiikassa, fysiikassa ja tietokonegrafiikassa kuvaamaan kohteen suuntausta.

Kallistus tarkoittaa objektin kiertymistä sen sivu- tai poikittaisakselin ympäri. Tätä kulmaa käytetään usein kuvaamaan kohteen ylös- tai alaspäin suuntautuvaa liikettä, kuten lentokoneen kallistusta.

Kääntyminen tarkoittaa kohteen kiertymistä sen pitkittäis- tai pystyakselin ympäri. Tätä kulmaa käytetään usein kuvaamaan kohteen vasemmalle tai oikealle suuntautuvaa liikettä, kuten laivan kallistumista.

Nyökkääminen tarkoittaa kohteen pyörimistä pysty- tai normaaliakselinsa ympäri. Tätä kulmaa käytetään usein kuvaamaan kohteen liikettä sivulta toiselle, kuten auton kallistusta.

3D-mallinnuksessa ja -renderöinnissä näitä kulmia käytetään usein kuvaamaan kohteen orientaatiota suhteessa kiinteään koordinaattijärjestelmään, ja niitä käytetään usein laskettaessa kohteen orientaatiota suhteessa toiseen kohteeseen.

Pixel = Pikseli

Pikseli on digitaalisen kuvan tai näytön pieni elementti tai yksikkö. Pikselit ovat digitaalisten kuvien rakennuspalikoita, ja niitä käytetään kuvien luomiseen ja näyttämiseen digitaalisissa laitteissa, kuten tietokoneissa, älypuhelimissa ja tableteissa. Pikselit järjestetään ruudukkoon tai joukkoon kuvan luomiseksi, ja jokaiselle pikselille annetaan väriarvo, joka määrittää pikselin värin ja voimakkuuden. Digitaalisissa kuvissa kuvan resoluutio määritellään usein sen sisältämien pikselien lukumääränä, ja korkeamman resoluution kuvissa on yleensä enemmän pikseleitä ja yksityiskohtaisempia kuvia kuin matalamman resoluution kuvissa.

Pivot point = Nivelpiste

Nivelpiste on piste, jonka ympäri objektia käännetään tai skaalataan. Sitä käytetään vertailupisteenä näissä muunnoksissa, ja se esitetään usein pienenä oranssina pisteenä 3D-mallinnusohjelmissa.

Point = Piste

3D-mallinnuksessa ja tietokonegrafiikassa piste on perusyksikkö, joka määrittää tietyn sijainnin 3D-avaruudessa. Pisteitä käytetään 3D-muotojen kärkipisteiden määrittelyyn, ja niiden avulla voidaan määrittää esineiden tai elementtien sijainti 3D-kohtauksessa. Pisteet esitetään yleensä kolmen koordinaatin (x, y ja z) sarjana, jotka määrittävät pisteen sijainnin 3D-avaruudessa.

Point cloud = Pistepilvi

Pistepilvellä tarkoitetaan 3D-avaruudessa olevien pisteiden kokoelmaa, jota käytetään usein 3D-geometristen tietojen, kuten skannatun kohteen pinnan, esittämiseen. Näitä pisteitä voidaan käyttää kohteen 3D-mallin luomiseen yhdistämällä pisteet geometrialla. Pistepilviä voidaan luoda esimerkiksi 3D-skannauksen tai fotogrammetrian kaltaisilla tekniikoilla.

Pole = Pylväs

Pylväs tarkoittaa 3D-mallinnuksessa verkon pistettä tai reunaa, jolla on suuri kaarevuus tai joka on yhteydessä suureen määrään pintoja. Pylväät voivat aiheuttaa varjostusartefakteja, kun niitä renderöidään, sillä varjostusalgoritmeilla voi olla vaikeuksia laskea tarkasti valaistusta verkon erittäin kaarevilla alueilla. Usein on hyvä ajatus välttää tai minimoida pylväitä verkossa varjostusartefaktien riskin vähentämiseksi.

Pose = Asento, poseeraus

3D-mallinnuksessa ja -animaatiossa poseeraus on objektin tai hahmon tietty asento tai konfiguraatio. Se voi viitata objektin tai hahmon sijaintiin animaation tietyssä kehyksessä tai objektin tai hahmon tallennettuun kokoonpanoon, jota voidaan käyttää milloin tahansa uudelleen. Hahmoanimaation yhteydessä poseerauksia käytetään määrittelemään hahmon eri asentoja, jotka voidaan animoida siirtämällä hahmoa poseerauksesta toiseen ajan kuluessa.

Polygon = Polygoni, monikulmio

3D-mallinnuksessa monikulmio on litteä pinta, joka on määritelty kolmella tai useammalla kärkipisteellä (pisteillä 3D-avaruudessa). Polygonit ovat 3D-mallien perusrakennuspalikoita, ja niitä käytetään esineen muodon ja muodon esittämiseen. Monikulmioita on monenlaisia, kuten kolmioita, nelikulmioita ja n-kulmioita (monikulmioita, joissa on enemmän kuin neljä sivua).

Position = Sijanti

Sijainnilla tarkoitetaan objektin sijaintia 3D-avaruudessa. Se esitetään yleensä koordinaateilla (x, y, z), jotka kuvaavat etäisyyttä koordinaatiston origosta kohteeseen. Objektin sijaintia voidaan muuttaa siirtämällä, kääntämällä tai skaalaamalla sitä. 3D-mallinnuksessa, animaatiossa ja pelikehityksessä sijainti on tärkeä objektien ominaisuus, sillä se määrittää, mihin kohtaan virtuaaliympäristöä ne sijoitetaan.

Primitive = Primitiivi

Primitiivi on 3D-perusobjekti, kuten kuutio, pallo tai sylinteri, jota voidaan muokata ja yhdistää monimutkaisempien muotojen luomiseksi. 3D-mallinnuksessa primitiivejä käytetään usein mallin rakentamisen lähtökohtana.

Projection mapping = projektiokartoitus

Projektiokartoitus on tekniikka, jota käytetään videon tai muun median heijastamiseen epäsäännöllisen muotoisille pinnoille, kuten rakennuksiin tai muihin rakenteisiin. Sitä käytetään usein live-tapahtumissa ja esityksissä sekä interaktiivisten installaatioiden luomisessa. Prosessissa käytetään erikoistunutta ohjelmistoa, jolla video tai muu media kartoitetaan pinnalle siten, että se heijastaa tarkasti pinnan muotoa ja ominaisuuksia.

Quad = Nelikulmio

3D-mallinnuksessa nelikulmio on monikulmio, jolla on neljä sivua ja neljä kärkeä. Niitä käytetään usein 3D-objektien muodon luomiseen, sillä ne mahdollistavat suuremman joustavuuden ja hallinnan kuin kolmiot (joissa on vain kolme sivua ja kärkipistettä). Mallinnus- ja animaatio-ohjelmissa nelikulmioita käytetään yleensä mieluummin kuin kolmioita, koska niitä on helpompi käsitellä ja ne tuottavat tasaisempia tuloksia, kun objektia muokataan tai animoidaan.

Quaternion = Kvaternioni

Kvaternioni on matemaattinen käsite, jota käytetään usein tietokonegrafiikassa, erityisesti 3D-tietokonegrafiikassa ja 3D-pelien kehittämisessä. Se on tapa esittää suuntaus 3D-avaruudessa käyttämällä neljää lukua, joita kutsutaan tyypillisesti “skalaariseksi” ja “vektoriseksi” osaksi. Kvaternionit ovat käyttökelpoisia kiertojen esittämiseen, koska niitä voidaan helposti interpoloida ja koska niillä vältetään joitakin ongelmia, joita voi esiintyä käytettäessä muita kiertojen esittämistapoja, kuten kardaanilukitusta. Kvaternioneja käytetään monissa eri sovelluksissa, kuten hahmoanimaatioissa, kameran ohjauksessa ja fysiikkasimulaatioissa.

Radian = Radiaani

Matematiikassa radiaani on kulmamittayksikkö, joka määritellään kulmaksi, jonka ympyrän keskipisteessä muodostaa ympyrän säteen pituinen kaari. Se on geometrian standardimittayksikkö, ja sitä käytetään yleisesti 3D-mallinnuksessa kuvaamaan objektien suuntausta ja kiertoa. Yksi radiaani vastaa noin 57,3 astetta.

Radius = Säde

Säde on termi, jota käytetään kuvaamaan etäisyyttä ympyrän tai pallon keskipisteestä sen ulkoreunaan. 3D-mallinnuksessa kohteen sädettä käytetään usein sen koon tai muodon säätämiseen. Esimerkiksi pallon säde voi olla 2 yksikköä, mikä tarkoittaa, että sen halkaisija (etäisyys pallon keskipisteestä) on 4 yksikköä. Sädettä käytetään usein koon tai mittakaavan mittana 3D-mallinnuksessa ja -animaatiossa, sillä sen avulla voidaan esittää tarkasti todellisten kohteiden mittasuhteet.

Ray tracing = Säteenseuranta

Säteenseuranta on renderöintitekniikka, jossa simuloidaan valon kulkua kohtauksen läpi jäljittämällä silmästä tai kamerasta lähtevät säteet kuvan jokaisen pikselin läpi ja laskemalla pikselin väri sen valon perusteella, joka heijastuu tai absorboituu kohtauksen kohteista. Tätä tekniikkaa käytetään erittäin realististen ja yksityiskohtaisten kuvien luomiseen, koska siinä otetaan huomioon, miten valo vuorovaikuttaa kohtauksen kohteiden ja pintojen kanssa.

Refraction = Valon taittuminen, refraktio

Refraktiolla tarkoitetaan 3D-muotoilussa ja fysiikassa valon taittumista, kun se kulkee sellaisen väliaineen läpi, jonka taitekerroin on erilainen. Se on syynä moniin optisiin ilmiöihin, kuten tikun näennäiseen taipumiseen vedessä, linssin läpi nähtävien kohteiden vääristymiseen ja valkoisen valon erottumiseen värisävyihin, kun se kulkee prisman läpi. Taittuminen on tärkeä näkökohta 3D-renderöinnissä, sillä se vaikuttaa siihen, miten valo vaikuttaa läpinäkyviin tai puoliksi läpinäkyviin kohteisiin, ja sitä voidaan käyttää realistisen ja uskottavan valaistuksen ja varjostuksen luomiseen kohtaukseen.

Render Engine = Renderöintimoottori

Renderöintimoottorilla tarkoitetaan ohjelmistoa, jota käytetään 2D- tai 3D-kuvien tuottamiseen 3D-mallista tai -kohteesta. Se on tärkeä osa 3D-renderöintiprosessia, sillä se laskee ja käsittelee tarvittavat tiedot lopullisen kuvan luomiseksi. Esimerkkejä suosituista renderöintimoottoreista ovat Blenderin Cycles, V-Ray ja Arnold.

Render farm = Renderöintifarmi

Renderöintifarmi on ryhmä tietokoneita, jotka työskentelevät yhdessä suorittaakseen renderöintitehtäviä. Sitä käytetään usein renderöintiprosessin nopeuttamiseen jakamalla työmäärä useille koneille.

Render pass = Renderöintiläpimeno

3D-renderöinnissä renderöinti on kohtauksen tai sen osan erillinen renderöinti, jota käytetään lopullisen kuvan tai kuvasarjan luomiseen. Renderöintiläpimenoja käytetään usein kohtauksen tiettyjen elementtien tai kerrosten, kuten valaistuksen, heijastusten, varjojen tai sommitteluelementtien, eristämiseen ja hallintaan. Renderöimällä erillisiä läpimenoja kohtauksen eri elementeille on mahdollista hienosäätää lopullisen kuvan tai animaation ulkoasua ja tehdä muutoksia tai säätöjä ilman, että koko kohtausta tarvitsee renderöidä uudelleen.

Rendering = Renderöinti (joskus myös renderointi)

Renderöinti on prosessi, jossa luodaan visuaalinen esitys 3D-mallista tai -kohteesta käyttämällä tietokoneohjelmistoa simuloimaan tapaa, jolla valo vuorovaikuttaa kohteiden pintojen kanssa. Tässä prosessissa lasketaan, miten valo absorboituu, heijastuu ja taittuu kohtauksen eri pinnoissa, ja tämän tiedon avulla luodaan kuva, joka on mahdollisimman lähellä sitä, mitä näkisimme, jos olisimme fyysisesti läsnä kohtauksessa. Renderöinti voi olla aikaa vievä prosessi, erityisesti monimutkaisissa kohtauksissa, joissa on paljon esineitä ja monimutkaisia yksityiskohtia, joten se tehdään usein tehokkaissa tietokoneissa, niin sanotuissa renderöintifarmeissa, jotka pystyvät hoitamaan vaadittavat raskaat laskentatehtävät.

Resolution = Resoluutio, tarkkuus

Resoluutiolla tarkoitetaan digitaalisen kuvan tai videon muodostavien pikselien määrää. Mitä korkeampi resoluutio on, sitä enemmän yksityiskohtia tallentuu ja sitä selkeämpi kuva tai video on.

Retopo (retopology) = Uudelleentopologisointi

3D-mallinnuksessa uudelleentopologisointi on prosessi, jossa olemassa olevan 3D-mallin topologia (verkon rakenne ja organisointi) rakennetaan uudelleen sen tehokkuuden, suorituskyvyn tai ulkonäön parantamiseksi. Uudelleentopologisointia käytetään usein yksinkertaistamaan tai siistimään suuren polygonimäärän verkon topologiaa, jotta se soveltuisi paremmin käytettäväksi animaatiossa tai reaaliaikaisessa renderöinnissä. Sitä voidaan käyttää myös verkon topologian optimointiin tiettyjä mallinnustekniikoita varten tai mallin valmisteluun veistämistä tai teksturointia varten.

Rigging = Riggaus, rikkaaminen

3D-animaatiossa riggaus tarkoittaa hahmon tai objektin luurangon tai ohjausjärjestelmän luomista, jota voidaan käyttää hahmon tai objektin animointiin. Rigi koostuu tyypillisesti nivelten ja luiden hierarkiasta, joka vastaa hahmon tai objektin eri osia, ja sitä voidaan ohjata erityyppisillä animaatio-ohjaimilla tai rajoitteilla. Riggaus on olennainen osa animaatioprosessia, ja sen avulla animaattorit voivat ohjata hahmon tai objektin liikettä joustavasti ja tehokkaasti.

Rigid body = Jäykkä kappale

Fysiikassa jäykkä kappale on kappale, jonka oletetaan olevan muodoltaan ja kooltaan kiinteä ja joka ei muutu ulkoisten voimien vaikutuksesta. 3D-animaatiossa jäykkiä kappaleita käytetään usein simuloimaan fysiikan lakien alaisten kiinteiden kappaleiden käyttäytymistä. Jäykkien kappaleiden simulaatioiden avulla voidaan luoda realistisia ja uskottavia animaatioita esineistä, jotka törmäävät, putoavat tai joihin vaikuttavat ulkoiset voimat, kuten painovoima tai tuuli.

Roughness map = Karkeuskartta

Karkeuskartat ovat tekstuurikarttatyyppi, jota käytetään pinnan karkeuden tai sileyden hallintaan 3D-renderöinnissä. Ne luodaan yleensä ottamalla näytteitä todellisen materiaalin pinnasta tai säätämällä pinnan karkeusarvoja manuaalisesti 3D-sovelluksessa. Karkeuskarttoja käytetään lisäämään pinnan realistisuutta ja yksityiskohtaisuutta simuloimalla tapaa, jolla valo siroaa ja absorboituu eri materiaaleissa. Niitä käytetään usein yhdessä muiden tekstuurikarttojen, kuten diffuusikarttojen tai heijastuskarttojen, kanssa, jotta 3D-kohtaukseen saadaan realistisempi ja uskottavampi varjostus ja valaistus.

Rotation = Kierto

Kierto on kääntymistä tai pyörimistä akselin tai pisteen ympäri. Tietokonegrafiikassa pyöriminen on tärkeä väline 3D-avaruudessa olevien objektien animoinnissa ja manipuloinnissa, ja sen avulla luodaan realistisia ja eläviä liikkeitä ja animaatioita.

Ruler = Viivain

Viivotin on työkalu, jota käytetään mittaamiseen ja suorien viivojen piirtämiseen, ja se on tärkeä väline monilla aloilla, kuten taiteessa, suunnittelussa ja tekniikassa. Tietokonegrafiikan alalla viivotin on monien ohjelmistojen ominaisuus, jonka avulla käyttäjät voivat piirtää suoria viivoja ja mitata etäisyyksiä ja kulmia virtuaaliympäristössä. Viivoittimia voidaan käyttää tarkkojen pohjapiirustusten ja piirustusten luomiseen, ja ne voivat olla tärkeä väline, kun luodaan tarkkoja esityksiä esineistä ja rakenteista. Tietokonegrafiikassa viivoittimia voidaan käyttää monissa eri yhteyksissä, kuten 2D-grafiikassa, 3D-grafiikassa ja animaatiossa. Niitä voidaan käyttää tarkkojen viivojen ja muotojen luomiseen, etäisyyksien ja kulmien mittaamiseen sekä objektien ja elementtien kohdistamiseen sommittelussa.

Saturation = Kylläisyys

Saturaatio viittaa värin vahvuuteen. Mitä enemmän väri on saturoitu, sitä väkevämpi ja kirkkaampi se on. Saturaatio voidaan säätää värimaailmassa tai kuvan muokkaamisen yhteydessä.

Saving = Tallennus

Tallennus tarkoittaa tietojen kirjoittamista pysyvään tallennuslaitteeseen, kuten kiintolevylle tai pilvitallennukseen, jotta niitä voidaan käyttää myöhemmin. 3D-mallinnuksen yhteydessä tallentaminen tarkoittaa 3D-malliin tai -projektiin tehtyjen muutosten ja edistymisen tallentamista, jotta niitä voidaan käyttää myöhemmin.

Scale = Skaala, mittakaava

Skaalalla tarkoitetaan esineen kokoa suhteessa johonkin standardiin. Esimerkiksi 3D-mallinnuksessa voit asettaa mallin mittakaavan niin, että se on oikean kokoinen, kun se tuodaan pelimoottoriin tai tulostetaan 3D-tulostimella. Mittakaavalla voit myös säätää objektin kokoa suhteessa muihin kohtauksen objekteihin.

Scaling = Skaalaus

Skaalaus tarkoittaa objektin koon muuttamista. Tämä voidaan tehdä tasaisesti kaikissa ulottuvuuksissa tai epätasaisesti skaalaamalla eri ulottuvuudet eri tavalla. 3D-mallinnuksessa skaalausta käytetään usein mallin koon muuttamiseen suhteessa muihin kohtauksen objekteihin.

Scene = Kohtaus

Tietokonegrafiikassa ja 3D-animaatiossa kohtauksella tarkoitetaan kokoelmaa esineitä, valoja, kameroita ja muita elementtejä, joita käytetään 3D-ympäristön tai -kuvan luomiseen. Kohtausta voidaan pitää virtuaalisena näyttämönä tai lavasteena, johon 3D-animaation tai visualisoinnin objektit ja elementit on sijoitettu ja järjestetty. Useimmissa 3D-sovelluksissa kohtausta edustaa tiedosto tai projekti, joka sisältää kaikki tarvittavat tiedot ja varat, joita tarvitaan kohtauksen luomiseen ja renderöintiin. Kohtausta voidaan muokata ja muokata erilaisilla työkaluilla ja tekniikoilla, ja se voidaan renderöidä tai tulostaa eri formaatteihin, kuten kuviksi, elokuviksi tai interaktiiviseksi mediaksi.

Sculpting = Veistäminen

Veistämisellä tarkoitetaan 3D-mallien luomista ja muokkaamista digitaalisilla työkaluilla, yleensä lisäämällä ja poistamalla digitaalista savea. Sitä käytetään usein yksityiskohtaisten, orgaanisten muotojen ja pintojen luomiseen, kuten hahmojen, olentojen ja luonnonympäristöjen. Veistämisessä käytetään tyypillisesti erikoistuneita ohjelmistoja ja syöttölaitteita, kuten kynää tai veistosivellintä.

Seam = Sauma

Sauma on termi, jota käytetään 3D-mallinnuksessa ja teksturoinnissa viittaamaan 3D-objektin viivaan tai reunaan, jossa kaksi eri UV-koordinaattisarjaa kohtaa. Saumat luodaan yleensä helpottamaan 3D-mallin purkamista litteäksi 2D-tekstuuriksi, sillä niiden avulla tekstuuritaiteilija voi erottaa mallin eri osat toisistaan ja soveltaa eri tekstuureja kuhunkin osaan. Saumoja käytetään myös luomaan sujuvia siirtymiä 3D-mallin eri osien välillä, esimerkiksi eri materiaalien tai tekstuurien välillä. Joissakin mallinnusohjelmistoissa käyttäjät voivat myös käyttää saumoja määrittääkseen, mitkä mallin osat on tasoitettava tai rypistettävä, kun mallia jaetaan tai siirretään.

Segment = Segmentti

3D-mallinnuksessa segmentillä tarkoitetaan 3D-objektin tai -käyrän osaa tai leikkausta. Se määritellään tyypillisesti kahdella kärkipisteellä tai päätepisteellä, ja niitä yhdistävää viivaa tai käyrää kutsutaan reunaksi. Segmenttejä käytetään 3D-kohteen tai -käyrän muodon luomiseen ja muokkaamiseen.

Shader = Varjostin

Shader on pieni ohjelma, joka toimii grafiikkasuorittimessa (GPU) ja vastaa kohteen tai kohtauksen visuaalisen ulkoasun renderöinnistä. Shadereita voidaan käyttää kohteen värin, valaistuksen ja muiden pintaominaisuuksien määrittämiseen sekä erikoistehosteiden, kuten heijastusten, taittumien ja varjojen, luomiseen. Varjostimia on erityyppisiä, kuten verteksivarjostimet, jotka toimivat 3D-mallin yksittäisissä pisteissä, ja fragmenttivarjostimet, jotka toimivat 2D-kuvan pikseleissä.

Shading = Varjostaminen

Varjostus on prosessi, jossa 3D-malliin lisätään realistisuutta simuloimalla valon vuorovaikutusta sen pinnan kanssa. Tämä voidaan saavuttaa käyttämällä erilaisia varjostustekniikoita, kuten diffuusia varjostusta, spekulaarista varjostusta ja ambienssi okkluusiota. Varjostuksen tavoitteena on saada 3D-malli näyttämään mahdollisimman realistiselta esittämällä tarkasti, miten valo absorboituu, heijastuu ja siroaa eri pintamateriaaleihin.

Shape key = Muotoavain

Muotoavaimet ovat tapa tallentaa ja käyttää uudelleen 3D-kohteen tiettyjä muodonmuutoksia. Niitä voidaan käyttää kasvojen ilmeiden, animaatioiden tai muunlaisten muodonmuutosten luomiseen, joita voidaan sekoittaa eri muotojen välillä. Muotoavaimia käytetään yleensä yhdessä ohjaimen tai ajurin kanssa, jonka avulla käyttäjä voi interpoloida eri muotoavaimien välillä ja luoda sujuvia siirtymiä eri muotojen välillä.

Skinning = Skinnaus, ihostaminen

3D-animaatiossa skinnaus tarkoittaa prosessia, jossa hahmon tai objektin iho tai pintaverkko liitetään sen taustalla olevaan luurankoon tai ohjausjärjestelmään. Skinnaus tehdään tyypillisesti käyttäen tekniikkaa nimeltä painomaalaus, jossa ihon kärkipisteille annetaan painoja tai vaikutteita, jotka määrittävät, kuinka paljon kukin luu tai nivel vaikuttaa ihon sijaintiin ja muodonmuutoksiin. Skinnaus on tärkeä vaihe riggausprosessissa, sillä sen avulla animaattori voi hallita hahmon tai objektin liikettä luonnollisella ja uskottavalla tavalla.

Sensor = Kenno

Kameran kenno on laite, jota käytetään valon taltiointiin ja tallentamiseen digitaalikamerassa. Se vastaa perinteisen kameran filmiä, ja sen avulla luodaan elektroninen kuva kuvattavasta kohteesta. Kameran kennot on yleensä valmistettu piistä tai muusta puolijohdemateriaalista, ja ne on järjestetty pikseliruudukkoon, joista kukin pystyy havaitsemaan ja mittaamaan valoa. Kameran kennon koolla ja resoluutiolla sekä sen käyttämien pikselien tyypillä ja laadulla voi olla merkittävä vaikutus digitaalikameran suorituskykyyn ja ominaisuuksiin. Kameran kennot ovat tärkeä osa digitaalisen valokuvauksen kuvantamisprosessia, ja niitä käytetään monissa eri kameroissa, kuten älypuhelimissa, kompaktikameroissa ja DSLR-kameroissa.

Soft body = Pehmeä kappale

Fysiikassa pehmeä kappale on kappale, joka pystyy ulkoisten voimien vaikutuksesta muodonmuutokseen ja muuttamaan muotoaan. 3D-animaatiossa pehmeitä kappaleita käytetään usein simuloimaan sellaisten esineiden tai materiaalien käyttäytymistä, jotka pystyvät deformoitumaan tai muuttamaan muotoaan esimerkiksi törmäysten, painovoiman tai tuulen vaikutuksesta. Pehmeiden kappaleiden simulaatioiden avulla voidaan luoda realistisia ja uskottavia animaatioita esineistä, kuten kankaasta, hyytelöstä tai lihasta, ja niitä voidaan yhdistää jäykkien kappaleiden simulaatioihin monimutkaisempien ja realistisempien simulaatioiden luomiseksi esineistä ja ympäristöistä.

Specular map = Heijastuskartta

Heijastuskartta on tekstuurikarttatyyppi, jota käytetään pinnan heijastavien kohokohtien ja heijastusten hallintaan 3D-renderöinnissä. Se luodaan yleensä ottamalla näytteitä todellisen materiaalin pinnasta tai säätämällä pinnan heijastusarvoja manuaalisesti 3D-sovelluksessa. Heijastuskarttoja käytetään lisäämään pintaan realistisuutta ja yksityiskohtia simuloimalla tapaa, jolla valo heijastuu eri materiaaleista. Niitä käytetään usein yhdessä muunlaisten tekstuurikarttojen, kuten diffuusikarttojen tai karkeuskarttojen, kanssa realistisempien ja uskottavampien varjostusten ja valaistuksen luomiseksi 3D-kohtaukseen.

Sphere = Pallo

Pallo on kolmiulotteinen geometrinen muoto, joka määritellään joukoksi pisteitä, jotka ovat kaikki samalla etäisyydellä keskipisteestä. Se on pyöreä, symmetrinen kappale, joka on yhtä kaareva joka suuntaan eikä siinä ole reunoja tai kulmia. Pallo on ympyrän kolmiulotteinen vastine, ja se määritellään säteen avulla, joka on etäisyys pallon keskipisteestä mihin tahansa pisteeseen sen pinnalla. Palloja esiintyy monissa luonnollisissa ja ihmisen tekemissä esineissä, ja niitä käytetään monissa eri sovelluksissa, kuten matematiikassa, fysiikassa, tekniikassa ja taiteessa. 3D-mallinnuksessa ja tietokonegrafiikassa palloja käytetään usein esittelemään planeettojen, pallojen ja muiden pyöreiden muotojen kaltaisia kohteita, ja niitä voidaan luoda ja käsitellä erilaisilla työkaluilla ja tekniikoilla.

Spline = Spline, sileä käyrä

3D-mallinnuksessa ja tietokonegrafiikassa spline on sileä käyrä, joka on määritelty ohjauspisteiden avulla. Splineja käytetään sileiden, orgaanisten muotojen luomiseen, ja niitä käytetään usein mallinnus- tai animaatiotyökaluna 3D-sovelluksissa. Splineja on useita eri tyyppejä, kuten Bezier-splinit, NURBS-splinit ja Hermite-splinit, joilla kaikilla on omat ominaisuutensa ja ominaisuutensa. Splineja käytetään usein sellaisten käyrien, polkujen tai muotojen luomiseen, joita on vaikea luoda muunlaisella geometrialla, ja ne voivat olla hyödyllisiä esimerkiksi köysien, kaapeleiden tai hahmojen polkujen kaltaisten objektien mallintamisessa ja animoinnissa.

Square = Neliö

Neliö on kaksiulotteinen geometrinen muoto, jossa on neljä yhtä suurta sivua ja neljä suoraa kulmaa. Se on suorakulmion tyyppi, jolla on yhtä suuret sivut.

Stereoscopy = Stereoskopia

Stereoskopia on tekniikka, jolla luodaan kuvaan tai tietokoneella luotuun kohtaukseen kolmiulotteisen syvyyden illuusio käyttämällä samasta kohtauksesta kahta hieman toisistaan poikkeavaa kuvaa tai renderöintiä, yksi kummallekin silmälle. Näin luodaan syvyysvaikutelma ja katsoja voi hahmottaa kohtauksen ikään kuin hän olisi siinä fyysisesti läsnä. Stereoskooppia käytetään yleisesti 3D-elokuvissa ja videopeleissä, joilla luodaan elämyksellisempi kokemus.

Subdivision surface = Jakopinta

3D-mallinnuksessa jakopinta on pintatyyppi, joka on määritelty ohjausverkolla ja joka pystyy tasoittamaan ja tarkentamaan muotoaan, kun se jaetaan pienempiin segmentteihin. Jakopintoja käytetään usein sileiden, orgaanisten muotojen luomiseen, ja niitä käytetään yleisesti mallinnus- ja animaatio-ohjelmistoissa. Ne ovat erityisen hyödyllisiä hahmomallien ja muiden orgaanisten muotojen luomisessa, sillä niiden avulla mallintaja voi säätää pinnan yksityiskohtaisuutta ja resoluutiota lisäämättä verkkoon lisää polygoneja. Jakopintoja voidaan hallita erilaisilla työkaluilla ja tekniikoilla, ja niitä käytetään usein yhdessä muun tyyppisen geometrian, kuten NURBS-pintojen tai polygoniverkkojen, kanssa.

Subsurface scattering = Pinnanalainen sironta

3D-renderöinnissä pinnanalainen sironta on tekniikka, jota käytetään simuloimaan tapaa, jolla valo absorboituu ja siroaa läpikuultaviin tai puoliksi läpinäkyviin materiaaleihin, kuten ihoon, marmoriin tai vahaan. Se on tärkeä seikka realistisen ja uskottavan valaistuksen ja varjostuksen luomisessa 3D-kohtaukseen, sillä se vaikuttaa siihen, miten valo vuorovaikuttaa pinnan kanssa ja kulkee sen läpi. Pinnanalaista sirontaa voidaan simuloida erilaisilla tekniikoilla, kuten Monte Carlo -integroinnilla ja fotonikartoituksella, ja sitä voidaan hallita eri parametrien, kuten sironnan värin, etäisyyden ja tiheyden, avulla.

String = Merkkijono

Tietokoneohjelmoinnissa merkkijono on sarja merkkejä, joka muodostuu sanasta tai tekstirivistä ja joka on tyypillisesti tallennettu muistiin joukkona. Merkkijonoja käytetään usein tekstipohjaisten tietojen tallentamiseen ja käsittelyyn ohjelmissa.

Tangent = Tangentti

Matematiikassa tangentti on viiva, joka koskettaa käyrää yhdessä pisteessä, mutta ei leikkaa käyrää kyseisessä pisteessä. Tietokonegrafiikassa tangentteja käytetään usein sileiden ja realististen animaatioiden ja liikkeiden luomiseen. Tangenttien avulla voidaan esimerkiksi laskea kohteen liikkeen suunta ja muutosnopeus tietyssä pisteessä, minkä avulla voidaan luoda realistisia ja todentuntuisia liikkeitä ja animaatioita. Tangentteja voidaan käyttää myös pehmeiden ja jatkuvien siirtymien luomiseen erityyppisten liikkeiden tai animaatioiden välille.

Texel density = Tekselitiheys

3D-mallinnuksessa ja -renderöinnissä tekselitiheydellä tarkoitetaan resoluutiota tai tekstuuripikselien määrää pinta-alayksikköä kohti. Tekselitiheys on tärkeä tekijä teksturoinnissa ja kartoituksessa, sillä se vaikuttaa tekstuurin yksityiskohtaisuuteen ja selkeyteen pinnalla. Suuremmilla tekselitiheyksillä voidaan tuottaa yksityiskohtaisempia ja terävämpiä tekstuureja, mutta ne voivat myös lisätä 3D-sovelluksen muisti- ja renderöintivaatimuksia. Vastaavasti pienemmät tekselitiheydet voivat vähentää tekstuurin yksityiskohtaisuutta ja selkeyttä, mutta ne voivat myös parantaa 3D-sovelluksen suorituskykyä.

Texture = Tekstuuri

Tekstuurilla tarkoitetaan esineen tai materiaalin pinnanlaatua tai tuntumaa. Tekstuuri voi olla visuaalinen, tuntoaistimus tai molemmat, ja se voi olla tärkeä tekijä esineen tai materiaalin ulkonäön, havaitsemisen ja kokemuksen kannalta. Taiteessa, muotoilussa ja tietokonegrafiikassa tekstuuria käytetään usein luomaan realistisuuden, syvyyden ja yksityiskohtien tuntua esitykseen tai kuvaan. Tietokonegrafiikassa tekstuuria voidaan luoda monin eri tavoin, esimerkiksi käyttämällä kuvia, kuvioita ja algoritmeja, joita sovelletaan esineen tai materiaalin pintaan. Tekstuurien avulla voidaan luoda erilaisia visuaalisia efektejä, kuten syvyyden, pinnan karheuden ja materiaaliominaisuuksien vaikutelma.

Texture painting = Tekstuurimaalaus

3D-mallinnuksessa ja renderöinnissä tekstuurimaalauksella tarkoitetaan pinnan tai objektin tekstuurien tai värikarttojen luomista tai muokkaamista. Tekstuurin maalaaminen voidaan tehdä manuaalisesti käyttämällä erilaisia työkaluja ja tekniikoita, tai se voidaan tehdä automaattisesti käyttämällä tekniikoita, kuten projektiokartoitusta tai UV-kuoren purkamista. Tekstuurimaalaus on tärkeä vaihe teksturointi- ja varjostusprosessissa, ja sen avulla taiteilija voi hallita pinnan tai objektin ulkonäköä ja materiaaliominaisuuksia. Tekstuurimaalausta käytetään usein yhdessä muiden tekstuurikarttatyyppien, kuten peilikarttojen tai bump-karttojen, kanssa realistisemman ja uskottavamman varjostuksen ja valaistuksen luomiseksi 3D-kohtaukseen.

Tonemap = Sävykartta

Sävykartoitus on tekniikka, jota käytetään kuvan kirkkauden, kontrastin ja värin säätämiseen, jotta alkuperäisen kohtauksen tai kuvan dynaaminen alue saadaan paremmin esiin. Tekniikkaa käytetään usein tietokonegrafiikan ja kuvankäsittelyn alalla sellaisten kuvien luomiseksi, jotka ovat visuaalisesti miellyttävämpiä ja helpommin katseltavissa näytöillä ja muilla tulostuslaitteilla, joiden dynaaminen alue on rajallinen. Sävykartoitus-algoritmeja käytetään usein kuvan dynaamisen alueen pakkaamiseen siten, että kuvan yleisilme säilyy ja kuvan eri kirkkaustasojen väliset suhteet säilyvät.

Topology = Topologia

3D-mallinnuksessa topologialla tarkoitetaan verkon rakennetta ja organisaatiota, erityisesti tapaa, jolla verkon kärjet, reunat ja pinnat on yhdistetty ja järjestetty. Topologia on tärkeä näkökohta 3D-mallinnuksessa, sillä se voi vaikuttaa verkon suorituskykyyn, muodonmuutoskykyyn ja ulkonäköön. Hyvälle topologialle on tyypillistä, että verkon kärkipisteet, reunat ja pinnat on järjestetty puhtaasti, tehokkaasti ja loogisesti, mikä voi helpottaa verkon käsittelyä ja manipulointia 3D-sovelluksessa.

Transform = Muunnos

Muunnos on muutos tai muokkaus, joka tehdään kohteeseen tai järjestelmään. 3D-mallinnuksen ja -animaation yhteydessä transformaatio voi tarkoittaa mitä tahansa muutosta, joka tehdään objektin sijaintiin, orientaatioon tai mittakaavaan kolmiulotteisessa avaruudessa. Tämä voi sisältää objektin kiertämisen, siirtämisen uuteen paikkaan tai sen koon muuttamisen. Muunnoksia voidaan soveltaa objektiin joko manuaalisesti, muuttamalla suoraan sen ominaisuuksia ohjelmistossa, tai käyttämällä animaatiotyökaluja, kuten avainkehyksiä tai rajoitteita.

Tri = Kolmio

Kolmio on monikulmio, jolla on kolme sivua ja kolme kärkeä. 3D-mallinnuksessa kolmioita käytetään usein 3D-kohteen pinnan luomiseen, koska ne ovat yksinkertaisin monikulmiotyyppi ja niitä voidaan helposti käsitellä ja muuntaa.

Trim sheet = Trimmilevy, tekstuurikarttasarja, leikkausarkki

3D-mallinnuksessa ja -animaatiossa tekstuurikarttasarjoja käytetään pinnan tai objektin muodon tai muodonmuutoksen hallintaan. Tekstuurikarttasarja koostuu yleensä joukosta kuvia tai tekstuureja, jotka esittävät pinnan eri osia tai osia, kuten ryppyjä, poimuja tai poimuja. Yhdistämällä tai sekoittamalla Tekstuurikarttasarjojen eri osia on mahdollista luoda pintaan tai esineeseen monenlaisia muotoja ja muodonmuutoksia. Sarjoja käytetään usein yhdessä muuntyyppisten tekstuurien tai karttojen kanssa realistisempien ja uskottavampien varjostusten ja animaatioiden luomiseksi 3D-kohtaukseen.

UDIM (UV mapping Industrial Model) = UDIM, tekstuurikarttojen standardimalli

UDIM (UV mapping Industrial Model) on 3D-mallinnuksessa ja renderöinnissä käytettävien tekstuurikarttojen standardoitu nimeämiskäytäntö ja tiedostomuoto. UDIM-karttojen avulla tallennetaan verkon UV-koordinaatit, joita käytetään 2D-tekstuurin kartoittamiseen 3D-objektin pinnalle. UDIM-kartat on tyypillisesti järjestetty laattojen ruudukkoon, joista kukin vastaa ainutlaatuista UV-koordinaattien osaa tai aluetta verkossa. UDIM-kartat mahdollistavat tekstuurikarttojen paremman hallinnan ja organisoinnin, ja niitä voidaan käyttää korkearesoluutioisten tekstuurien tallentamiseen ylittämättä 3D-sovelluksen muistirajoituksia.

UV-mapping = UV-kartoitus

3D-mallinnuksessa ja -renderöinnissä UV-kartoitus on prosessi, jossa 2D-tekstuuri heijastetaan 3D-objektin pinnalle. UV-kartoitus tehdään osoittamalla verkon kärkipisteille joukko UV-koordinaatteja, joita käytetään tekstuurin kartoittamiseen objektin pinnalle. UV-kartoitus on tärkeä vaihe teksturointi- ja varjostusprosessissa, sillä se määrittää tavan, jolla tekstuuri levitetään pinnalle, ja se voi vaikuttaa 3D-mallin tai -kohtauksen ulkonäköön ja realistisuuteen. UV-kartoitus voidaan tehdä manuaalisesti käyttämällä erilaisia työkaluja ja tekniikoita, tai se voidaan tehdä automaattisesti käyttämällä tekniikoita, kuten projektiokartoitusta tai UV-kartoituksen purkamista.

UV unwrapping = UV-käärinnän purku

3D-mallinnuksessa ja tietokonegrafiikassa UV-käärinnän purkaminen on prosessi, jota käytetään kolmiulotteisen verkon tai objektin avaamiseen tai litistämiseen kaksiulotteiseksi tekstuurikartaksi. UV-käärinnän purkamista käytetään tyypillisesti verkon valmisteluun teksturointia varten tai monimutkaisen pinnan tasomaisen esityksen luomiseen. UV-käärinnän purkamisessa luodaan joukko 2D-koordinaatteja tai UV-arvoja verkon jokaiselle pisteelle, joita käytetään sitten tekstuurin kartoittamiseen objektin pinnalle. UV-käärinnän purkaminen voi olla monimutkainen ja aikaa vievä prosessi, ja se edellyttää erikoistyökalujen ja -tekniikoiden käyttöä sen varmistamiseksi, että tuloksena oleva tekstuurikartta on tarkka ja johdonmukainen. UV-käärinnän purkaminen on tärkeä osa monia 3D-mallinnuksen ja teksturoinnin työnkulkuja, ja sitä käytetään monien erilaisten visuaalisten efektien ja materiaalien luomiseen tietokonegrafiikassa.

Value = Arvo

Arvo on jonkin asian numeerinen tai laadullinen mitta. 3D-mallinnuksen ja -animaation yhteydessä arvoilla voidaan viitata erilaisiin ominaisuuksiin, kuten kokoon, sijaintiin, väriin ja niin edelleen.

Vanishing point = Pakopiste, katoamispiste

Pakopisteellä tarkoitetaan horisontissa olevaa pistettä, jossa perspektiivipiirroksen tai -maalauksen yhdensuuntaiset viivat yhtyvät. Toisin sanoen se on piste, jossa kohtauksen kohteet näyttävät lähenevän toisiaan, kun ne etääntyvät kauemmas. 3D-mallinnuksessa katoamispisteen avulla luodaan syvyyden ja perspektiivin tuntua kohtaukseen.

Variable = Muuttuja

Muuttuja on termi, jota käytetään ohjelmoinnissa ja matematiikassa viittaamaan arvoon tai arvojoukkoon, joka voi muuttua ajan kuluessa tai eri tilanteissa. 3D-mallinnuksessa ja tietokonegrafiikassa muuttujia voidaan käyttää tietojen tallentamiseen ja käsittelyyn, kuten objektin sijaintiin, suuntaukseen tai väriin tai algoritmeissa tai varjostimissa käytettävien eri parametrien arvoihin.

Vector = Vektori

Matematiikassa vektori on geometrinen objekti, jolla on sekä suuruus (tai pituus) että suunta. 3D-mallinnuksessa vektoreita käytetään kuvaamaan suuntia ja sijainteja 3D-avaruudessa, ja niitä käytetään usein tietojen, kuten normien, UV-koordinaattien ja pisteiden sijainnin tallentamiseen. Fysiikassa vektoreita käytetään esittämään suureita, joilla on sekä suuruus että suunta, kuten voima, nopeus ja kiihtyvyys. Vektoreita voidaan lisätä, vähentää ja kertoa skalaareilla (luvuilla) vektorialgebran avulla.

Vector graphics = Vektorigrafiikka

Vektorigrafiikka on grafiikkaa, joka luodaan käyttämällä matemaattisia kaavoja viivojen ja muotojen piirtämiseen. Ne koostuvat pisteistä, viivoista ja käyristä, joita voidaan käsitellä matemaattisesti monimutkaisten kuvien luomiseksi. Vektorigrafiikan kokoa voidaan muuttaa laadun kärsimättä, koska se ei koostu pikseleistä, toisin kuin rasterigrafiikka (tunnetaan myös nimellä bittikarttagrafiikka). Vektorigrafiikkaa käytetään usein tietokonegrafiikassa, digitaalisessa taiteessa ja verkkosivustojen suunnittelussa.

Velocity = Nopeus, velositeetti

Velositeetilla tarkoitetaan esineen liikkeen nopeutta ja suuntaa. 3D-mallinnuksessa ja -animaatiossa nopeutta voidaan käyttää kohteen liikkeen hallintaan, kuten siihen, kuinka nopeasti kohde liikkuu tai kuinka se muuttaa suuntaa. Fysiikkasimulaatioissa nopeus on tärkeä tekijä määritettäessä kohteen liikettä eri voimien vaikutuksesta.

Vertex = Verteksi, kärkipiste

Verteksi on termi, jota käytetään 3D-mallinnuksessa kuvaamaan pistettä 3D-avaruudessa. Verteksiä käytetään tyypillisesti määrittelemään 3D-kohteen kulmat, ja se on yhdistetty muihin vertekseihin reunoilla muodostaen kohteen pinnan. 3D-grafiikassa verteksejä käytetään objektin geometrian määrittelyyn, ja niitä voidaan manipuloida objektin muodon ja muodon muuttamiseksi.

Vertex group = Verteksiryhmä

3D-mallinnuksessa verteksiryhmä on tapa valita ja hallita tiettyjä verkon verteksejä. Verteksit voidaan määrittää eri ryhmiin, ja sitten näitä ryhmiä voidaan käyttää eri tarkoituksiin, kuten painojen maalaamiseen, partikkeleiden hallintaan tai sen määrittämiseen, miten animaatioluuranko muokkaa verkkoa.

Volumetric lighting = Volumetrinen valaistus

Volumetrinen valaistus tarkoittaa valaistustehostetta, joka syntyy, kun valo siroaa ilmakehän tai muun läpikuultavan väliaineen läpi ja luo sumun tai sumun kaltaisen efektin. Volumetrinen valaistus voi lisätä 3D-kohtauksen realistisuutta ja syvyyttä, sillä sen avulla voidaan luoda illuusio valon ja ympäristön vuorovaikutuksesta fyysisesti tarkemmalla tavalla.

White balance = Valkotasapaino

Valkotasapaino on prosessi, jossa videon tai kuvan värejä säädetään niin, että valkoiset kohteet näyttävät valkoisilta niissä valaistusolosuhteissa, joissa kuva on otettu. Tämä on tärkeää, koska erilaiset valonlähteet voivat saada värit näyttämään erilaisilta, ja valkotasapainon säätäminen auttaa varmistamaan, että värit näkyvät tarkasti lopullisessa kuvassa. Valkotasapainon tavoitteena on neutralisoida kaikki värivirheet, jotta kuvan värit näyttävät luonnollisilta ja tarkoilta.

Weight painting = Painomaalaus

3D-animaatiossa painomaalaus on prosessi, jossa verkon kärkipisteille annetaan painoja tai vaikutteita, joita käytetään verkon muodonmuutoksen ohjaamiseen, kun sitä animoidaan animaatioluurangolla. Painomaalausta käytetään yleensä hahmon tai esineen ihon tai pintaverkon kiinnittämiseen sen taustalla olevaan luurankoon tai ohjausjärjestelmään, ja sen avulla animaattori voi hallita hahmon tai esineen liikettä luonnollisella ja uskottavalla tavalla. Painomaalaus on tärkeä osa riggausprosessia, sillä sen avulla animaattori voi määrittää, mihin verkon osiin minkäkin luun tai nivelen tulisi vaikuttaa, ja hienosäätää verkon muodonmuutosta. Painojen maalaaminen tehdään usein 3D-animaatio-ohjelmiston erikoistuneilla työkaluilla ja tekniikoilla.

Workspace = Työtila

3D-grafiikan ja tietokoneavusteisen suunnittelun (CAD) yhteydessä työtila on alue, jossa käyttäjät voivat luoda, muokata ja käsitellä 3D-malleja tai piirustuksia. Se koostuu yleensä 3D-näkymäikkunasta, työkalurivistä, jossa on erilaisia työkaluja ja vaihtoehtoja, sekä ominaisuuksien paneelista, jossa käyttäjät voivat säätää valittujen objektien tai työkalujen asetuksia. Joissakin 3D-ohjelmistoissa on myös lisäpaneeleja tai -ikkunoita esimerkiksi materiaalien, valaistuksen tai animaation hallintaan. Työtilan ulkoasu ja ominaisuudet voivat vaihdella käytettävän ohjelmiston mukaan.

Zoom in = Lähennys

Lähennys on toiminto, jonka avulla voit suurentaa näytön tietyn alueen näkymää. Sitä käytetään usein, kun halutaan tarkastella tarkemmin kuvien pieniä yksityiskohtia tai tehdä tekstistä tai muista näytön elementeistä helpommin luettavia. Voit suurentaa käyttämällä näppäimistön toimintonäppäintä, ohjelman zoomaustyökalua tai kosketusnäyttölaitteen elettä.

Zoom out = Loitonnus

Loitonnus on toiminto, joka pienentää kuvan tai näkymän suurennosta. Sen avulla voit nähdä laajemman alueen kuvasta tai näkymäikkunasta, mutta vähemmän yksityiskohtia. 3D-mallinnus- ja animaatio-ohjelmissa voit käyttää loitonnustoimintoa nähdäksesi kerralla suuremman osan näkymästä tai mallista tai siirtyäksesi nopeasti näkymän tai mallin toiseen osaan.

Jätä kommentti:

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>