Kyse on kahdesta samantyyppisestä ongelmasta.
Ongelma yksi:
Kuva: http://www.elisanet.fi/dost/other/baking1.jpg
BAKE toiminto piirtää varjot muihinkin Plane-objekteihin, jossa on sama UV-tekstuurikuva.
Ongelma kaksi:
Kuva: http://www.elisanet.fi/dost/other/baking2.jpg
Suuri pinta, jolloin UV-mappausta laitetaan tiileinä, mutta BAKE toiminto piirtää varjon niin kuin kuvassa näkyy.
Suuret pinnat, samat UV tekstuurit moneen objektiin.
Re: Suuret pinnat, samat UV tekstuurit moneen objektiin.
Varjo tulee tietysti kaikkiin planeihin, koska ne käyttävät samaa textuuria. Monista alkuperäinen textuuri kolmeksi samanlaiseksi ja assignaa ne erikseen jokaiselle.Dost wrote:Ongelma yksi
Vaikea selittää... Laita tuon kuvassa näkyvän planen päälle toinen saman kokoinen plane, johon on laitettu "tyhjä" textuuri. Siten ettei se ole tileytynyt. Sitten valitset BAKE asetuksista Texture ja Selected to Active. Valitset ensin alemman planen jonka jälkeen shift-select toinen plane ja BAKE. Nyt tileytynyt textuuri siirtyy toisen planen tyhjään textuuriin ei-tileytyneenä ja voit tehdä kaiken normaalisti tästä eteenpäin.Dost wrote:Ongelma kaksi
En ole kokeillut mutta pitäisi näin toimia. Ja helpomminkin voi varmasti tehdä. Esim skaalata tileytyvä textuuri kuvankäsittelyssä sopivaan kokoon ennen kuin sen vie Blenderiin.
Re: Suuret pinnat, samat UV tekstuurit moneen objektiin.
Kiitos vastauksesta!
Tarkoitatko monistamisella, että tallennetaan eri nimellä sama tekstuuri? Ja "assignaus" on siis käytännössä "unwrap"? Eli jos esimerkiksi pelin käytävässä on 20 ovea, niin jokaiselle ovelle oma tekstuuritkuva joka BAKEtaan erikseen? Näin minäkin olen aikaisemmin käsittänyt. Ajattelin, että jos pelikentässä on edes kymmeniä samanlaisia objekteja, joista jokainen käyttää edes kolmea eri tekstuuritedostoja.... syntyy suuri tekstuurikirjasto, paljon niiden tallentamista, avaamista ja säätöässsampo wrote: Varjo tulee tietysti kaikkiin planeihin, koska ne käyttävät samaa textuuria. Monista alkuperäinen textuuri kolmeksi samanlaiseksi ja assignaa ne erikseen jokaiselle.
Hyvin toimii! Paitsi, että ei valita asetukseksi Texture vaan FullRender.sssampo wrote: Vaikea selittää... Laita tuon kuvassa näkyvän planen päälle toinen saman kokoinen plane, johon on laitettu "tyhjä" textuuri. Siten ettei se ole tileytynyt. Sitten valitset BAKE asetuksista Texture ja Selected to Active. Valitset ensin alemman planen jonka jälkeen shift-select toinen plane ja BAKE. Nyt tileytynyt textuuri siirtyy toisen planen tyhjään textuuriin ei-tileytyneenä ja voit tehdä kaiken normaalisti tästä eteenpäin.
En ole kokeillut mutta pitäisi näin toimia. Ja helpomminkin voi varmasti tehdä. Esim skaalata tileytyvä textuuri kuvankäsittelyssä sopivaan kokoon ennen kuin sen vie Blenderiin.
Re: Suuret pinnat, samat UV tekstuurit moneen objektiin.
Sinne päin. Voit sinä kyllä bakea pelkät varjot erikseen jokaiselle ovelle ja asettaa ne Multiplylle sen yhden ovitekstuurin päälle, joka on kaikissa ovissa. En tiedä sitten vähentääkö se yhtään tiedostojen määrää Kannattaa varmaan kysyä kokeneemmilta pelintekijöiltä.Dost wrote:Tarkoitatko monistamisella, että tallennetaan eri nimellä sama tekstuuri? Ja "assignaus" on siis käytännössä "unwrap"? Eli jos esimerkiksi pelin käytävässä on 20 ovea, niin jokaiselle ovelle oma tekstuuritkuva joka BAKEtaan erikseen? Näin minäkin olen aikaisemmin käsittänyt. Ajattelin, että jos pelikentässä on edes kymmeniä samanlaisia objekteja, joista jokainen käyttää edes kolmea eri tekstuuritedostoja.... syntyy suuri tekstuurikirjasto, paljon niiden tallentamista, avaamista ja säätöä