Page 2 of 3
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 22.12.2008, 14:49
by Sienikasvusto
Auttaako layerit?
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 22.12.2008, 15:39
by Xjazz
Olinpas huonosti selittänyt tuota ongelmaa. Objektit siis katoaa ja ilmestyy miten sattuu.
Ei se ole layeristä kiinni. Tässä on kaikki ekalla layerilla ja siitä huolimatta
1.7 .wmv
http://www.mediafire.com/?lnhkzdzvn50
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 22.12.2008, 16:34
by Sienikasvusto
Voisiko olla jotenkin lentokoneen suunnasta riippuvaa. Ensin käännät alaspäin ja vasemalle jolloin objekti katoaa, sitten kun oikeaiset niin objektit tulevat hetkeksi takaisin kunnes taas muutat suuntaa. kannattaa myös katsoa letokoneen lentoa sivusta, eli ei camera viewistä jolloin näet mitä tapahtuu. jos ei vika selviä niin tuuppaa tänne .blend niin voimme auttaa.
PS. Voisit laittaa tuon tottelemaan joystickia ja herkkyydelle asetukset.
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 22.12.2008, 18:16
by tuxer
Voisiko olla jotain tekemistä kameran Clipping planen kanssa?
Ja tosiaan, niin kuin SK tuossa sanoi, kannattaa katsoa muualta kuin kameran läpi.
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 04.01.2009, 23:04
by Xjazz
Terve ja hyvää alkavaa vuotta 2009.
Lentotikun liittäminen tulee jossain vaiheessa eteen, mutta ensin pitäisi tunnistaa ja liittää ohjaimet/aksellit käyttäjän haluamille toiminnoille.
Tuo objektien katoaminen johtunee .blend filun jonkinlaisesta korroptoitumisesta. Tein uuden tyhjältä pöydältä ja toimihan tuo.
Brontosaurus niminen kaveri tuolla blenderartist foorumilla esitteli mielenkiintoisen kartan/terrain:
http://blenderartists.org/forum/showthr ... ost1290230
Kartan toteutuksen tekninen puoli on minulle hepreaa, mutta sain siitä mukavan testikartan taas yhteen FDM4BGE versioon.
Tässä versiossa on nyt siiven nosteesta johtuva kitka lisättynä (~5M):
http://www.mediafire.com/?5y4crh2finy
Siiven Cl ja Cd saadaan Cube-nimisen empty objektin ClCd-nimisestä IPOsta.
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 06.01.2009, 23:24
by Kalmageddon
Upeaa jälke! Pitää sanoa kyllä että tämä topicci on Opendimension.orgin puhtaasti kiinnostavin!
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 07.01.2009, 21:04
by Xjazz
Kiitos vaan
Kilparata versio.
http://www.mediafire.com/?yz1cm5yzydw
Paras aika rannekellolla mitattuna on 1:44
Osaakos kukaan tehdä ajanottoa peliin? Vielä kun olisi väliajat nopeuksineen porteilta 2, 4 ja 7.
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 07.01.2009, 22:34
by Trogdor
Ensimäisenä tuli mieleen propertyt ajanottoon.
Eiköhänse jotenkin pythonilla paremmin onnistuisi.
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 09.01.2009, 22:47
by Xjazz
Terve
Yritin tehdä jonkinlaista katse-systeemiä numpad-näppäimillä:
8 - eteen
7 - etuvasen
4 - vasen
1 - takavasen
9 - etuoikea
6 - oikea
3 - takaoikea
2 - taakse
0 - edellisten näppäinten kanssa 45 astetta ylös.
5 - Suoraan ylös.
Valitettavasti en osaa tehdä systeemiä, jossa etunäkymä olisi oletuksena. Elikä jos 7-näppäintä painetaan, niin katse pysyy etuvasemmalla kunnes näppäin vapautetaan ja katse siirtyy automaattisesti eteen.
Jokos se ajanotto alkaa toimimaan?
~7.5M .blend
http://www.mediafire.com/?nz4nmzk3nqy
(edit: lisätty numpad 5 kuvaus)
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 10.01.2009, 00:07
by Trogdor
Propertyillä homma ei ehkä onnistuisi, joten käyttäisin ipoja kameraan. Tämä ei ehkä ole paras vaihtoehto,
mutta pitäisi toimia
. Tein vielä .blend tiedostonkin, jotta mitään ei jäisi epäselväksi.
Jokos se ajanotto alkaa toimimaan?
Empä oikeastaan tiedä miten se tehdään , kun pythonia tai muitakaan ohjelmointikieliä en kovin hyvin hallitse.
Tavoitteena olisi vähän oppia pythonia, ja olen tekemässä pienempiä pelejä jotta saan pythonin tutuksi
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 10.01.2009, 15:41
by tuxer
Ajanotto onnistuu suoraan Timer-propertyn avulla. Sitten se pitää vielä näyttää ja se onnistuu esim. tämän mukaan:
http://bgetutorials.wordpress.com/2007/ ... n-blender/
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 10.01.2009, 16:16
by Trogdor
Kiitos tuosta linkistä. Tuollaista tutoriaalia olen etsinytkin.
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 17.05.2009, 22:13
by Xjazz
Terve taas
Päivitin projektin 2.49 aikaan alustavalla joystick tuella. Hiiriohjausta ei enää ole, kun en osaa tehdä menua.
~6.8M
http://fdm4bge.1g.fi/Files/10001/FDM4BG ... lus2.blend
Käyttäjä joutuu asettamaan 'dev.index=' arvon itse JS-skriptiin, mikäli ohjaimia on enemmän kuin yksi.
Code: Select all
# Joystick script by Xjazz
co = GameLogic.getCurrentController()
player = co.owner
if hasattr (player, 'int0') == False: # run this only once
player.int0=1
player.ELEVATOR = 0
player.AILERONS = 0
player.POWER = 0
player.vals =[]
# scaling factors for the picth and roll
cr_p = 0.0016789 # pitch
cr_r = 0.001 # roll
cr_t = player.POWER / 65535.0 # throttle
dev = co.getSensor('JS')
vals = dev.axisValues
# # assign the game device index manually # #
dev.index=0
player.CC = dev.connected
player.JP = cr_p * vals[1] # PITCH
player.JR = -(cr_r * vals[0]) # ROLL
player.JT = cr_t * (-vals[2]+32768 ) # THROTTLE
actuator = co.getActuator("js")
co.activate(actuator)
Antakaa rohkeasti palautetta
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 24.05.2009, 21:53
by Xjazz
Tere
Onko joku kokeillut uusinta fdm4bge versiota?
Olisi mukava tietää miten lentomalli toimii toisten ohjaimilla & käyttiksellä.
Re: Lentomalli BGE:lle
Posted: 30.05.2009, 22:25
by Xjazz
Taitaa olla vielä liian aikaista B2.49 pohjaisen rc-demon testaamiseen, joten laitanpa lyhyen youtube videon
http://www.youtube.com/watch?v=xWsKYtdNMWs