Omapäinen piste

Mallinnukseen liittyvät kysymykset ja ongelmat
Post Reply
laakeri
Posts: 2
Joined: 24.03.2009, 20:19

Omapäinen piste

Post by laakeri »

Ensimmäinen postaukseni foorumille, mukava nähdä että joku on pistänyt suomenkielisen Blender-sivuston pystyyn.

Latasin Blenderin taas vuosien tauon jälkeen, ja ihan perusjuttuja lukuun ottamatta asiat ovat aika pitkälti unohtuneet. Näiltä foorumeilta löysin linkin Blender Undergroundiin, josta löysin hienoja videotutoriaaleja, jotka opettavat perusteet kädestä pitäen. Kolmannessa videossa mallinnetaan säilykepurkki. Tekniikka on suunnilleen tämä:

Tehdään sylinteri
Peilataan se Z-akselilla
Tehdään muutamalla extrudella reunat
Subsurf

Helppoa. Paitsi että jostain syystä Blender siirtää kaksi pistettä väärään paikkaan, josta tuloksena on kuvissa näkyvät virheet:

Image

Image

En tajua tuon logiikkaa. Olen aloittanut purkin teon alusta asti kahdesti varmistaakseni, etten tee virhettä. Tölkki on OK, kunnes subsurf (catmull-clark) saa tuon pisteen siirtymään outoon paikkaan. Peilaus tuntuu osaltaan olevan syynä tuohon, koska ilman sitä homma pelaa hyvin. Ongelmaa ei voi korjata pisteitä siirtämällä, tölkki jää epämääräisen näköiseksi vaikka tekisi mitä.
sssampo
Posts: 179
Joined: 10.07.2008, 20:18

Re: Omapäinen piste

Post by sssampo »

Kun valitset sieltä mirror modifier boksista Z peilauksen päälle niin klikkaa oletuksena valittu X- akselin peilaus pois. Ongelma on hyvin todennäköisesti siinä.
laakeri
Posts: 2
Joined: 24.03.2009, 20:19

Re: Omapäinen piste

Post by laakeri »

sssampo wrote:Kun valitset sieltä mirror modifier boksista Z peilauksen päälle niin klikkaa oletuksena valittu X- akselin peilaus pois. Ongelma on hyvin todennäköisesti siinä.
Niinpä niin, ripaus keskittymistä siihen hommaan, eikä tarvitsisi vaivata muita kysymyksillä. Eli ongelma ratkesi, kiitos. Ehkä tästä lähtien tajuan, että jos ongelma liittyy tiettyyn modifieriin, kannattaa tarkistaa asetukset. En kyllä ymmärrä, millä logiikalla juuri tuo yksi piste siirtyi väärään kohtaan, ja vieläpä Z-akselilla. Jos joku pystyy vielä tätä selventämään, niin hyvä. 3D-maailman perusasiat kun eivät voi koskaan olla liian hyvin hallussa.
Post Reply